暇日記

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ゲーム。たまに漫画と仮面ライダー。

【ドラゴンボール】ブロリー映画を2作ハシゴした感想

 

ドラゴンボール読み返してえ〜〜」と最近よく思うようになった。しかしいきなり漫画を全巻買うのは流石に少し尻込みしてしまう。→ならばサブスクで映画を観よう!ということで、DB映画未視聴の友達とブロリー映画を2本ハシゴしてきました。

映画限定キャラはほぼ誰も知らない(ブロリーすら知らない)とのことで、その状態だったら何を観てもそれなりに面白いが、やはり最初はブロリーこそ相応しいだろう、という経緯。色んな意味で相応しいですよアイツは。

 

なんとなく、で観返した2作だったが意外にもかなり楽しめたし、喋りながら観てたのもあり、初見勢の感想をリアルタイムで聞けたのが個人的に胸熱だった。

ということでその辺を以下より詳しく書いていきます。どうぞ気軽にお付き合いください。

 

 

ドラゴンボール超 ブロリー

ドラゴンボール超 ブロリー

初っ端はコレ。

アイキャッチを見て「この青髪形態はなんて名前?」と聞かれ、「超サイヤ人ゴッド超サイヤ人だよ」と答えるしかなく、自分でも笑ってしまった。ややこしすぎる。

ただそんな説明でも「よく分からんけど強くなってるんだろう」という理解が出来るのがDBの強みだよなァ、と。髪が発光するととりあえず強くなるって法則が直感的に分かりやすく、絵的にも観ていて楽しい。

以前、コレを映画館で観た時は「作画すげえ!」「なんだこのBGM?!」「ブロリー強え!」

という感想だったが今回もそんな感じ

 

この映画の面白い所が、最初の方で悟空・ベジータブロリーの生い立ちを描き、「後半はそれぞれの内面を描きながら、戦闘を交えつつドラマチックな舌戦が展開されるんだろうな」と思わせておきながら、実際はドガッ!バキッ!ビューーン!ピュインピュイン!ドガガガガ!ズドン!バシィーン!なところ。いやホントに。

最初に見た時、前半と後半の内容が複雑に絡み合う話運びになるんだろうと勝手に予想してしまったが、前半の展開はまさかのキャラ紹介であり、話の結末にはあまり絡んでこない。この辺りが(いい意味で)本当に割り切っている。

思い返せば中々挑戦的な構成だが、これが成り立つのがDBというコンテンツ。悟空の器のデカさが分かるエピローグも含め、やっぱり最高傑作と言ってしまってもいいんじゃないかなと。

 

そんで映画の2/3を占める戦闘シーンだが、これがまたスンバラシイ。

これぞDB!と叫びたくなるような乱打の応酬、相手を品定めするようなベジータの戦闘スタイル、純粋に手合わせを楽しむ悟空、戦いの中で磨かれていくブロリーのセンス、そしてそれらを理解できるギリギリのスピードで表現する圧倒的作画。脳みそが痺れる。

旧作は基本的にZ戦士がボコられている印象が強かった為、これが『超』のブロリーか…!と初見時はかなり新鮮な気持ちだったのを覚えている。

 

また本作のブロリーだが、旧作と違ってちゃんと人間らしいキャラクターに仕上がっていて。少なくとも「赤ちゃんの頃の鳴き声がうるさすぎた」という意味不明な戦う動機はちゃんと無くなってて安心した。

顔には出ないが感情の起伏もちゃんとあり、嬉しい時があれば機嫌も良くなるし、親父が死んだ時は怒る。本作で最も印象的だったのは、ブロリーが悟空同様のプロセスで超サイヤ人に変化した所だろうか。

「伝説の」では無いとの事で、破壊を楽しむ暴力的な性格では全く無く、どっちかっていうと悟空寄りという。まあなんにせよサイヤ人としては異端ではあるが、今後の展開次第では協力するパターンもありそうで楽しみだ。

悟空も、『超』からの深刻なIQの低下に少し辟易していたんだけども、本作ではブロリーに対し「悪いヤツの言うことなんて聞かなくていいぞ!」と諭しているシーンがあり、往来の悟空が戻ってきた感があって僕的には凄く嬉しかった。

 

ペラペラ喋るゴジータや、ブロリーの親父殺し犯人の認識、願いを1個しか叶えてくれない神龍など、色々と思わないこともないでは無い。

しかし、それを加味しても脳汁ブシャーな戦闘シーンで「これは面白い作品だ!」と脳ミソが上書きされていく。この力技こそDB映画!って感じて僕は好き。面白かった。友人も「戦闘スゴカッタ」と見事に脳ミソを溶かしていた。シャブみてえな映画だぜコイツは。

 

 

ドラゴンボールZ 燃えつきろ!!熱戦・烈戦・超激戦』

劇場版 ドラゴンボールZ 燃えつきろ!!熱戦・烈戦・超激戦

その後観たこの映画がもう凄かった。

 

ブロリー…です…、父さーーーん!!!、ポコピー、手加減ってなんだぁ?、岩盤、手加減しろぉ!、もうダメだ…おしまいだぁ…、申し上げますッ!、デデーン!、ギュピッギュピッ、etc…

 

毎秒ネタが供給されるせいで、映画そっちのけでひたすら笑っていた。あと意外にも「カカロットォォォォ!」はそんなに言ってなかった。

友人曰く「映画は観たことないけど、知ってるシーンしかない」とのこと。こんなん言われたらもう爆笑しない訳がない。ブロリーが歩いてるだけで面白いのもうバグ。ギュピッギュピッ

特にブロリーの正体バレ周辺シーンは、冗談抜きで毎秒ネタシーンが提供されててマジで笑い死ぬかと思った。ガチで暇な方は、ソコだけ観てみると手軽に笑えるのでオススメです。

 

肝心の内容だが、笑いどころが多かったと言えど、ブロリーの絶対強者感は未だにピカイチだなと。何度観ても20倍界王拳をスカした時以上の絶望感があった。文字通り「歯が立たない」状態で、ラスト付近は話展開を完全に忘れていたのもあり、「これ本当に倒せるの?」と無駄にハラハラしていた。

 

ちなみに決着シーンは「ん????」ってなるすんごい微妙な感じ、そして圧倒的消化不良感。オラ達のパワーが勝った!じゃねえんだよ!!!

とはいえ、それも含めてやはり「強い」という記憶に残るキャラだな〜と。2回目の視聴だったが、なんで倒せたのか全然分からなかった。本当に分からなかった。

その後は、まさかのダイジェスト形式でめでたしめでたしエンドであり、僕は「えええええ?!」ってなったし、友達も「えええええ?!」ってなってた。多分3回目見ても「えええええ?!」ってなると思う。

 

一応、作品通して「ベジータの克己」というテーマ?らしきもの?があったような気がしないでも無い?が、まあよく分かんなかったです。

僕はビデオレンタルやサブスクで観たから安上がりだったけど、これに1800円って普通にキレそうになると思う。ネタとして今日まで愛されているので、商業としてはまあ成功っちゃあ成功なのか…。

まあ、サブスクで観る分には話展開がガバガバすぎて逆におもろい、みたいなところある。多人数かつネタが分かる人達で観るならそれなりに面白いと思う。

 

 

終わりに

ブロリー映画、面白かったです(色んな意味で)

『超』のブロリーは凄くいいキャラだったので、今後の映画展開でガッツリ再登場してくれると僕は嬉しい。ほぼ無双状態になりそう。

旧作ブロリーも、一応残り2作ありますが全て観るかは微妙。特にバイオブロリーのやつは、あんまりパッとしなかった思い出もあります。今観ると面白い説も当然あるので、機会があったらってことで…(多分観ない)

 

少なくとも『超』のブロリー映画はとても面白かったので、DB何も知らない人でも、頭空っぽにしたいタイミングで観るといいんじゃないでしょうか。多人数で観るなら間違いなくオススメ。

 

わーわー騒ぎましたが僕からは以上です。読んで頂きありがとうございました。

 

【崩壊:スターレイル】『ピノコニー編 〜ver2.1』感想。何やってんだミカァ!(ヴェルト)

 

ブラックスワン実装手前くらいからずっと放置していた『崩壊:スターレイル』だが、いつの間にかストーリー追加が来ていて、評判も良いので早速遊んできました。

 

ストーリーの大まかな感想として、面白くなるポテンシャルは十二分に感じるが、広げた風呂敷がクソデカすぎてコレ本当にver2.2だけで畳めるのか?!と心配・不安になった。

ただ相変わらずグラフィックは最高だし、ピノコニーの「夢の地」感や設定も最高で、新キャラの黄泉も性能アクション共に最高、と良い所も沢山ある。この辺はマジで他ゲーに比べて頭ひとつ抜けてると思う。あと地味に翻訳が上手くなってるような。

 

以下より詳しい感想に移ります。普通にネタバレのオンパレードなので、本編未見の方はブラウザバック推奨です。

 

 

 

シナリオについて

今回は群像劇ということで、列車組・カンパニー・ファミリー・巡回レンジャー・仮面の愚者etc…と様々な勢力が集結し、それらの思惑が絡み合う、非常にカオスな状況。

前2編と比べて明らかに視点がコロコロ変わるのが特徴的(特にver2.1)で、オマケに謎も多く、結局誰が敵で誰が味方なのかハッキリと判別しづらい。

最後の方で「ミハイルの子孫・または本人」「その取り巻き」が元凶だろう、という方向に収束していて、味方はともかく、敵は誰なのかが薄ら分かってきたので、次回からはもう少し分かりやすいシナリオになるハズ。

まあ敵の目的が終始よく分からない為、いまいち軸がハッキリしないというか、少し読みづらいとは思う。終盤にミスター・オールサンデー、もといサンデーも殺害されてしまって、いよいよ目的が分からなくなってきた。次回に期待。

 

 

それらに加えて黄泉の行動や赤文字発言も気になる。恐らく叙述トリックの要素は含まれているだろうし、なんかもう謎要素盛り盛り森鴎外すぎて頭がパンクしそう。そんなこんなで、いくら天下のホヨバ様とはいえ、こんだけ複雑なお話をちゃんと畳めるのか?!と心配なワケだ。

今のところ、起承転結でいうところの(転の左側)くらいだと思うので、後編ではガッツリ謎を解消しつつ、主人公の「調和」覚醒も含め、熱いシナリオ展開を切に願っている今日この頃。ヤリーロ編の激アツ展開でこのゲームにハマった身からすると、シナリオ的にもゲーム的にも主人公の覚醒は非常に楽しみ。

 

 

印象に残った場面は、やはりホタルとデート→急に退場 の流れだろうか。『クオリディア・コード』のカナリア退場シーンに似た衝撃があった。直前に2万ポイントを使い切っちまったのもあり、僕視点ではものすごい不憫なキャラになってしまった。

 

密航者じゃない!→密航者でした!という流れには「えぇ…」とドン引きしたんだけども、現実で身体が自由になれないけど、「夢の地」でなら自由になれる、というその生い立ちも含め、僕的には同情するのに十分すぎる状況だった。

限られた(実質的な)余生をピノコニーでの思い出作りに使う、というマザーズロザリオ的なお話なのかな〜と思ってたら、まさかの急に死亡。そして物語はSFミステリー的な様相を呈していく…と、想像してたモノとは別な意味での重要キャラになってしまった。

果てにはまさかのサムの中身という、もう何が何だか分かんねえ!って感じ。ただまあ、僕的にはサムとホタルの関係は「=」というより「≒」なのかなと。多重人格みたいな感じ。

 

 

そうじゃないと、初対面の時も、デートの時も、主人公との写真も、あのゴツい見た目がチラついて、ホタルは可愛い女の子なんだ!!!あんな鎧マンなんかじゃないやい!!!と、 僕の精神が崩壊しそうになる。アレも幻術なのか?!

大穴で、サムの中身はホタルに化けた他人説も無くはない。 というかもうその説であって欲しい。

 

また夢境内での「死」は、結局のところ、本当に「精神的な死」なのかどうかハッキリしなかったのも気になるポイント。我らがネタキャラDr.レイシオさん曰く「熟睡」という見解をくれたが、まあよく分かんないですよね。過去にも類似事件があったみたいだし…。

 

 

アベンチュリンは、まあ言ってしまえばルルーシュ的なキャラであり、「ショー」を開いて黄泉に「壁」の向こう=時計屋の遺産=裏(本当の)ピノコニーへ飛ばされたのも、恐らく何らかの意味があるのだろう。

これも恐らくだが、アベさんは夢境で現在「死」の状態であり、「口のきけない人」または「時計屋」にはこの状態でないと会えないのかなと。裏をロクに取らず自分の身体で実験するあたり、流石のギャンブラーである。

今のところ「失敗に見せかけて実は〜でした!」のドヤ活躍で全て乗り切っているキャラなので、完結までこのまま突き進んで欲しい。正直主人公より主人公してる。

 

 

他にも、花火がえっちすぎて勃起が止まらなかったり、ブラックスワンがえっちすぎて勃起が止まらなかったり、黄泉がえっちすぎて勃起が止まらなかったり、と色々語りたいことはあるが大体こんな感じ。

なんにせよ、「時計屋」や「黄泉」の目的が不透明すぎてイマイチ深い考察が出来ない。『水星の魔女』1期を視聴している時と同じような感覚。とりあえず星核が絡んでるのはほぼ確だろうし、ラストバトルさえ熱かったらもうそれで良いかなって…。

今のところ列車組が後手に回ってる印象なので、次verではそれを吹っ飛ばすくらい鮮やかな活躍をして欲しいですね。……できるのか?

 

 

ゲーム部分

冒頭でも書いた通り、ピノコニーの雰囲気が最高。なんとも言えない近未来感とアミューズメント施設っぽい雰囲気がベストマッチ。宝箱集めに散策している時ですら楽しい。

ピノコニーの成り立ち等の設定もSF感溢れていて良き。詳しくは省略するが、ポップと不穏が両立している空気感がとにかく僕好み。最高。

 

 

また、黄泉を引いて、ギャラガー目当てに更に引いてたら1凸できた。激強。

バトル中の性能もそうだが、何よりも秘技RPGなのに雑魚戦をスキップできるというちょっとよく分からない性能をしていて、正直持ってないと明らかに損をするタイプのキャラだと思う。見た目も満点で、僕的には引かない理由が無かった。

特に模擬宇宙では、もう黄泉を編成から外せないカラダに調教されてしまって、型落ちした時がとても怖い。雑魚戦って何だ…?

編成は雑に黄泉ペラ銀狼符玄だが、正直オートだと微妙。銀狼をカフカに変えると良い感じなので現在はソレで回している。スワン持ってないからカフカが余っちまうんだ!(血涙)

 

 

総じて、見た目・性能・戦闘モーション共ども1周年に相応しいキャラだと思う。なんとか2凸までは頑張りたいので、残り少ない期間は全力で引きに行く所存。人間、メシ食わなくても1週間は生きられるって言うしな……。

 

 

 

終わりに

素直に面白かったです。次verへの期待大。

 

特にアベンチュリンは、最初見た時とは印象が180°くらい変わりました。自分のためだけに行動するかと思いきや、意外にもカンパニー主体で動いていて、一気に行動が読めないキャラに。

ただ惜しむらくは、アベの掘り下げとシナリオとが上手く結びついていない感じがして、個人的にはちょっとモヤる部分も多かったり。エピソードそのものは凄く良かったんですが。

 

 

また黄泉ですが、まじでこの人何しに来たん……って感じで本当に謎だらけのキャラ。

しかし刀を抜いただけで場の雰囲気を全て持っていった辺り、やはりキャラ自体は凄く魅力的なんだなと。『3rd』既プレイの人はそれなりに面白かった内容っぽいし、この子も次回に期待。

 

なんだかフワフワした内容になってしまいましたが僕からは以上です。読んで頂きありがとうございました。

 

 

24/4月発売の気になるゲームを雑にまとめる

 

2024年も既に1/4が過ぎた。

年始から今まで何やってきたの?って言われると「……」となってしまう。仕事してゲームしてたら3ヶ月経ってました。というか仕事はテキトーに流しまくっているので実質ゲームしかしてないまである。社会人5年目の姿か?これが……

どうせ今月もゲームしかしないし、他に書くこともないので、4月発売のゲームで気になるヤツを雑にまとめるくらいはやろうかなと。短いですがどうぞよしなに。

 

 

Stellar Blade

【PS5】Stellar Blade(ステラ―ブレイド)【早期購入特典】・プラネットダイブスーツ(イヴ用)の早期アンロック ・クラシックラウンドグラス(イヴ用)の早期アンロック ・イヤーアーマーイヤリング(イヴ用)の早期アンロック(封入) 【Amazon.co.jp限定】 オリジナル壁紙 配信

『NIKKE』の会社が作ってるってので少し話題になってるやつ。過度に期待しないつもりですが、正直4月でやりたいゲームってコレくらいしかなく、無意識に期待してしまいそう。

体験版?は未プレイなのですが、動画を見てる感じだとアクションは普通に面白そうで安心。主人公は可愛いし、良いケツしてるし、着せ替えあるしで買わない理由を探す方が難しい。

発売がゴールデンウィーク直近ってので、今年の連休は女のケツを眺めまわす休暇になりそう。

 

 

ワイズマンズワールド リトライ

ワイズマンズワールド リトライ -PS5 【初回特典】攻略小冊子「ワイズマンズワールド リトライ 冒険の手引き」 同梱

ニンテンドーDS用ソフトのリメイク(多分)

なんなら昔遊んでいて、ストーリーがかなり好きだった記憶がある。あとバトル関連も結構難しめで面白かったハズ。

だが当時から見ても(良くも悪くも)「普通」のRPGだった為、今コレをリメイクで出して売れるのか?!と僕的には正直心配。
買わないと思うけど動向だけ気になる。

 

 

SAND LAND

【PS5】SAND LAND【早期購入特典】メカカスタマイズカラーリング(3種)(封入)

原作も何もかもまっっっったく知らないけど、鳥山先生に色々あった後の発売ってので気になってるヤツ。
いやもうほんとに何もかも知らないのでこれ以上はやめときます。『ドラゴンボール』なら多少は話せるんですが。

 

 

サガ エメラルド ビヨンド

サガ エメラルド ビヨンド -PS5

サガの最新作。地味に楽しみにしているやつ。
とは言っても、僕はサガはアーカイブで遊んだ『サガフロ』『サガフロ2』以来なのでぶっちゃけそこまで追っかけてる訳でもないんですが。

BGMの良さは相変わらずのようで、PVでちょろっと聴いただけだがとても良かった。流石に気になってしまう。これは昔から変わらずですね。

『FF16』や『パノラマサイト』等々、スクエニには最近楽しませて貰ってる事の方が多い為、今回もせいぜい期待しておくことにする。

 

 

終わりに

3月が色々とゲームスケジュール的に忙しすぎて、相対的に4月がスカスカに見える現象。本来こんなモンなんですけどね。

4月はやりたいゲームが下旬に偏っているので、今遊んでいる『ライズオブザローニン』をさっさと片付けて、上旬中旬で積み気味のゲームをやりきってしまいたいです。FGOとかFGOとか、あとFGOとか。それとFGOも。

 

短いですが僕からは以上です。読んで頂きありがとうございました。

 

『CSM サイガドライバー』感想。セリフ以外の全てが詰まったベルト。

 

『CSMファイズギア』の生産遅延に玉突きする形で宅配が遅れに遅れた『CSMサイガドライバー』

 

たまたま(?)YouTubeにも『パラダイスロスト』が公開されており、10数年ぶりに視聴。そんで、その1週間後くらいに配達され、個人的にはかなりタイムリーな状況で胸熱だった。

DX版は、確かトイザらス限定品であり(記憶が曖昧です)、その後成長し、中学生くらいの時に近場の中古ホビーショップで見かけ、「サイガのベルトの玩具ってあったんだ…!」と、とても驚いた記憶がある。

例によってかなり高値で売られていて、当時は手が出せなかったんですが、幸運にも今回CSMシリーズで購入するチャンスが巡ってきて、こらはもう速攻でポチりましたよね。『555』はかなり好きな作品である為、この強烈な魅力には抗えない。とはいえCSMも中々高額なんですけども…。

 

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外装ダンボール。商品名がでっかくプリントされてる。宅配のあんちゃんに見られて少し恥ずかしかったりもするんだけど、こういうのは特別感あって好きです。捨てられなくなるとも言う。

 

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パッケージ。やっぱりサイガってめちゃくちゃカッコいいな〜〜〜〜ってなる。

白と青が基調ってので、パッと見は王道にヒロイックなビジュアル。しかしよくよく眺めているとちょっとダークなデザインでもあり、この塩梅がスバラシイ。僕的には単眼ってのがちょっと怖いポイントかなと。

あと、どうでもいいですが2枚目のポーズってディケイドに出てきた時のポーズですかね。

 

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開封するとドン!と全てが見渡せるこの収納、CSMだー!って感じ。好き(語彙力皆無)

 

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サイガフォン&ミッションメモリー

ファイズフォンと同じかな?と思っていたんですが、地味にミッションメモリーの造形が違ってたり、地味に「SMART BRAIN」のロゴが色つきだったりと、地味に違う。

当然、音声も劇場版と同様にファイズとは少し違うんですが、そもそも前半と後半で変身音が違うというガバガバっぷり。あんな短い時間で変身音が2種類もあるのに笑いつつ、両方を鳴らしてみる。楽しい。もう1回。楽しい。もう1回。楽しい。と無限ループしてました。これは麻薬だ。

ちゃんとレオの変身ポーズの再現音声(フォン投げるやつ)も搭載していて、なりきり遊びとして最高の商品なのは間違いないですね。劇場版をよく見るとレオの人もキャッチが結構怪しくて、相当数撮り直したって話は本当なんだなって。僕もやってみましたが普通に失敗して悲しくなりました。ノールックキャッチは無理。

 

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バックル部分。青が鮮やかでカッチョいい。例によってちゃんと光ります。

 

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そんでHenshinするとこうなる。そこは日本語なんだな…ってなるやつ。

トンファーエッジ等は無いので、コレだけで必殺技遊びまで完結。正直こっちの仕様の方が好みではあるが、ファイズギアみたくガッツリ遊ぶのも捨てがたく、どっちが良いとは一概に言えない。完全に好みですねこれは。

 

本編の見どころとして、やはり必殺技vs必殺技のシーンは外せない。そして、ソコをしっかり完全にそのまんまの音声を搭載してくれていて、もはやこれだけで1万円分くらいの価値がある。

他にも、戦闘中の打撃音や、草加を殺した時の音、オルフェノク変身音、解除音など、おおよそサイガ絡み全ての音が入っているんじゃなかろうか。なんなら本編未登場の必殺技音声まで鳴る。こだわりのクセが凄い。

 

今回のベルトは村上さん曰く「天のベルト」との事で、本編で見どころの多かったこのライダー。改めて見ると「めちゃくちゃ重要そうなライダーなのにケータイで変身ってどうなん!?」とは少し思う。ケータイってなんか安っぽいというかなんというか。

レオがサイガフォンで通話してる姿とか想像すると、いやそれ天のベルト…ってなる。まあ見た感じ保管室に安置してあったので、その使い方は多分してないだろうし、造形とかは単純にファイズギア→帝王のベルトって流れで自然とそうなっただけなんですかね。まあカッコ良ければなんでもいいか!

 

この調子でオーガドライバーもそのうち出してくれたら嬉しい。帝王のベルトを並べて飾りたい。

やはりこういった嗜好品は、実際に遊ぶとかそういうのではなく、もはや持っているだけで心が豊かになる。職場で重めの仕事振られた時とか、サイガドライバーを持ってなかったらブルーな気分になる所を、持っていたら「まあ俺には"帝王のベルト"あるしな…」「Good to see you guys. Taking care of all of you, is also part of my job.」と許せるメンタルになる。

苦手な先輩にだる絡みされた時も「まあ俺には"帝王のベルト"あるしな…」「After all, you are only human.」といつでも許すことができるのだ。現代社会において、このベルトは必需品なのかもしれない。

 

 

わーわー騒ぎましたが僕からは以上です。読んで頂きありがとうございました。

 

 

最近で摂取した漫画・ゲームについてのアレコレ

 

僕は普段、漫画やゲームの感想は大体3000字を目安にまとめようとしているんですが、実際は5000字になったり2500字になったりとバラバラで、上手くまとめるのが結構難しく感じていて。なんなら、せっかく摂取しても全く感想を書く気にならなかったりもする。

 

というのも、面白くない!と思ったら当然やる気は無くなるし、漫画の場合は有名作だったら僕が書くまでも無い、と思ってしまうからだ。

ゲームの場合は、ストーリーのあるソロゲーや、探索要素が沢山あるオープンワールドゲーはとても書きやすいのだけど、一転して対人ゲーになると、やはりそれなりの内容を書きたいという「呪い」が発生してしまう。どうしても読まれることを意識してしまうというかなんというか。

まあ、そもそも純粋に戦うだけのゲームで、新しい感想なんてそんなにポンポン出てこないんですよね。やってることは大体一緒なんだし。

 

とはいえ、(面白くないモノはともかく)そんな時でも、ある程度の文章が出力できるようになりたい とは日々思っています。思っているんですが、これまた難しい。難しいんですが、とりあえず何か始めないと書けるようにはならない。ならば何か書こうジャマイカ

そんなこんなで、最近摂取したアレコレについて、それぞれをブツ切りにしてぶん投げることから始めようかなと。要するに気が向いたら読んでねってコトです。

 

 

NARUTO

NARUTO―ナルト― モノクロ版 1 (ジャンプコミックスDIGITAL)

実はNARUTOって人生で1回しか読んだことなくね?と思ったら急に読みたくなって。通しで読んだ経験は全く無かったのもあり、我慢できずに『BORUTO』含めて全巻購入。雑にぶっぱなしたのを若干後悔してたくらいには高額だった…。

 

しかし、いざ読み始めるとそんな後悔はどこへやら吹っ飛んだ。ナルト、めちゃめちゃ面白い。

 

少年編は、お話自体もさることながら、サスケとナルトの関係が大きな魅力だ。

第7班として共に任務をこなしていくうち、お互いに分かり合いつつも、サスケは力に焦がれ、ナルトは致命的にソレを理解出来ない、という構図がじっくりと描写される。

そして、その集大成として終末の谷での決戦へと続く流れが、奪還任務の群像劇と絶妙にマッチして読み応えバツグン。あっという間に読み切ってしまった。これは面白い。流石にジャンプの看板を張るだけはある。

少年編特有の「現状の忍者としての完成度は圧倒的にサスケだが、ナルトの持つポテンシャルはサスケを越えているかもしれない」というパワーバランスは、現代漫画のそういう要素(ヒロアカのデクとか呪術の虎杖とか)と比べても全く遜色なく、むしろかなり丁寧に描写されているなと感じた。サスケという、主人公との明確な比較先が存在する分、読んでる時のワクワク感はNARUTOの方が上と言ってしまっても良いかもしれない。この辺の描き方も絶妙だった。

 

また個人的には、くノ一陣の戦闘がどれも熱かった。中忍試験で、サクラが髪をバッサリ切る場面はグッときたし、サクラvsいの戦は少年漫画らしい熱さマシマシで、今だからこそかなり楽しめた一戦だった。

ヒナタvsネジ戦は、ナルトvsネジ戦の前座として極上かつ、ヒナタの成長の振れ幅がデカくて大好き。個人的少年編ベストバウトはぶっちゃけココだと思う。語るまでもないが、綱手の「なぜなら…」の下りも激アツ。

というように、思い返せば男性陣より女性陣の戦いの方が熱かった気がする。成長前と後の振れ幅のデカさで言えば間違いなく女性陣なので、その辺が理由なんだろうか。

 

そんで青年編、というかペイン編まではナルトの精神的成長が主に描かれ、ナルトが火影になった姿が輪郭を帯びてくるお話。

読み返してみると、意外と修行ばっかりやってたのは意外だったが、そんな中でも徹底的にナルトが物語の中心になるように作劇的な工夫がなされていて、ナルトage↑サスケsage↓がガッツリ描かれ始めたのもココからだった。

青年編から割と急にナルトage↑が始まった感もあり、一気読みすると正直違和感を覚えたが、これは週刊連載の弊害で、カカシの過去編を少年編後に3週ほど連載した後のナルトageなので、その物理的時間差があるか無いかで受ける印象も変わってくるんだと思う。3週間って結構長いし。

 

ペイン戦のヒナタが割とアッサリやられていたり(アニメと全然違う!)、木ノ葉丸が意外と活躍してたことに驚きつつ、ナルトの「オレが諦めるのを、諦めろ」で締める構図には読んでいるこちらもウルっときてしまう。

またその際、里の皆に暖かく迎えられている1枚絵でペイン編は〆。「これもう実質火影じゃん…」と思いつつ、サスケとのあまりの精神的格差に「サスケさん…ちょっとガキすぎませんか…」と心配になってしまう。そんな話だった。

 

そんで忍界大戦編守破離でいう離のターン。

週刊で読んでいる時、ぶっちゃけココに良いイメージは全くなかったが、やはり一気読みするとちゃんと面白くて安心した。

例によってナルトが物語の中心に居座りつつ、各キャラの「離」がちゃんと描かれ、おおよそ僕の「これが見たい!」と思ったらストーリーは全て見られたと思う。少年編ではあんなクソガキだったジャリ達が、いまやここまで来たのか…と感動を隠せない。

サスケさんも、大戦中盤にしてやっっっっっっとアイデンティティを見つけ、自分だけの「答え」を導くことが出来た。いや遅せぇよ!とは誰しも思ったことだろう。ずっと誰かの意見にフラフラ流され気味で「これどう見ても木ノ葉にいた方が良かったんじゃねーの?!」と思わずにはいられない。とはいえ16歳だし、実際そんなモンっちゃそんなモンではある。逆にナルトが大人過ぎるのかもしれない。

 

そして、ナルトもリーも結局天才なんじゃねーか!というオチに苦笑したり、能力バトルの最終到達点ってやっぱ体術なんだな…と頷いたり、何度読んでもラスボスがカグヤというポっと出キャラである事に違和感を感じたりしつつ、最後は終末の谷での決戦で〆。

以前と違い、これまでに得た人生経験は圧倒的にナルトの方が上。割とデカいハンデがあったものの、結果はナルトの完勝。和解の印の伏線もしっかり回収して、とても綺麗な着地だった。ここまで合計72巻!すんごいボリュー厶ですよ。

 

ここまで来たので、もう『劇場版BORUTOも観るっしょ!とサブスクで観たが、これまた超面白かった。良かった…。

そもそも大人になったナルトとサスケが画面に映ってるだけでもエモいのに、息子のボルトに今までの集大成が受け継がれる展開なんてお出しされたら、こんなのエモ爆発するに決まっとるやろがい!!!最高!!!

サスケの「ガキの頃から火影になると喚き散らす、かなりのウスラトンカチだった」というセリフにちょっとウルっときた辺り、重症である。

この映画、そのまま見ても超面白いのにNARUTOを読んだ後だと面白さが100倍になるの、素直に凄いと思う。長期連載作品の完結編とはかくあるべし!って感じ。漫画版なんぞ知りません。

 

と、かなり長くなってしまったが、要するにNARUTO最高!ってこと。重い腰を上げる価値はあるので、是非とも読んでみて欲しいですね。

 

 

EXVS2OB(オバブ)

スローネドライを練習したり、レイダーフラッグに乗ってガチャガチャ遊んだり、困ったらエクセリアに乗ってのんびり遊んだり、と見事に害悪キャラのオンパレードなオバブ生活を送ってきました。恥の多い生涯を送ってきました…。

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僕のお気に入り欄、シンプルにカスすぎて涙。この前まではヴィダールもいました。対戦よろしくお願いします。

 

でも最近になってライフリライフリでプレイしたところ、それまでのどのペアよりも面白く、更にかなり気楽に遊べるという事でどハマりしてしまった。今気楽に遊ぶなら、割とマジでライフリライフリが熱い気がするんですよね。この流れはどっかで見た気がするけども。

僕的にライフリの良い所って、機動力が速いだとか使いやすいだとか色々あるんですが、何より勝った時の「ちょっと俺上手い」感がたまらなく気持ちいい所にあると思う。

正直やってること中々ヤバいし、なんなら(2525の時は)これ実は腕じゃないのでは?と薄々感じているんですが、それでもやっぱり気持ちいい。慣性ジャンプ徹底で何も当たらないのも、戻りサブが引っかかってフルコン入るのも、メイン8発なのも、全てが「ちょっと俺上手い」感に収束される。気持ちいい…。

 

守りもそうですが、攻めが強いのも好感触。機動力速すぎて潜り込むのも簡単だし、サブがほぼ無限に撃てるし。低コスト番長すぎて、相方と競うように敵低コに張り付いて起き攻めしてます。やっぱこれ腕じゃない気が…いや気のせいか。

変に悪目立ちする前に擦れるだけ擦っておくのが正解かもしれません。バレなきゃ犯罪じゃない。

 

 

APEX Legends

シーズン20になってかなり面白くなった。初動のアーマー差が実質消滅し、運ゲー要素は武器のみとなって、対戦ツールとしても、僕の精神衛生的にも遊びやすいゲームになったと思う。

ただまあ相対的にコンジットの価値がより高まったり、火力武器が軒並み弱くなった影響でレヴナントの強みが大爆発してたり、その他諸々のキャラがパークによってバケモンになっていたりと、良くも悪くも怪獣大決戦な様相を示している。

僕的にはこういう調整は大好きですが、一般的なFPSプレイヤーから見ると、こういう武器よりキャラが強い環境はどう見えるんでしょうか。

 

上記でも少し触れたが、パーク制は現状とても楽しく、正直当たり外れはあるものの、その辺を含めて更にブラッシュアップしていけば、もっと良くなる可能性を秘めた画期的システムだと思う。出来ればキャラの個性を伸ばしていく方針で調整していって貰いたい。ナーフばっかりは嫌よ。

また、ショットガンが久しぶりに(相対的にですが)強くなって、良い意味で持つ武器に悩めるようになったのも好感触。マスティフはかなりお気に入り武器で、コイツが持てるってだけで何やっても楽しいまである。

 

あとはチーターやら東京サーバーが重かったりするが、まあこの辺は運営の対応待ちって感じ。昔からですが、入れ込み過ぎず、程々に遊ぶくらいが1番楽しくプレイできそうですこのゲームは。

 

 

終わりに

乱文散文失礼しました。ダラ〜っと書くつもりが、思った以上に熱が入った部分もあり、その逆もあり、案外楽しく書けました。ちなみにここまでで4000字くらいです。意外と多い。

 

特に言いたいこともないのでこれで終わります。読んで頂きありがとうございました。

 

 

スローネドライ備忘録。目指せ!高飛びマスターへの道!(超初級編)【EXVSOB】【オバブ】

 

対戦ゲームにて「このキャラどうなってんだ?!」と、首を傾げた体験は誰しもあると思う。そして「オレも使うしかねえ!」と、対策がてらそのキャラを使ってみた経験も誰しもあると思う。そんでそのキャラにハマってしまう経験も誰しもあると思う(?)。要するにスローネドライのことである。

前々からコイツ相手の勝率がヤケに悪いということで、なんとか安定して勝てるようになりたかったし、このメスガキをどうにか"理解"らせる為に、まずはこの機体を知る必要があるなと思い立った。久々に可愛いくぎみーの声が聴きたかったのもあり、今回ガッツリ乗ってきました。

 

組み合わせは隠者スローネ、エピオンスローネ固定なので、他キャラと組んだ時の使い方はまだまだ分かりませんが、備忘録がてら、武装の使い方・立ち回り等を一旦まとめておこうかなと。

詳細な武装解説というよりは、大まかな状況対処をメインに書くつもり。所詮1日乗っただけの備忘録なので、浅い内容になるかと思いますが、どうかお気楽にお付き合い下さいませ。

また武装解説はほぼ無いので、wiki等で補完して頂けると幸いです。

 

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重要っぽい武装

言うまでもないが、N下特格で発動できるGNステルスフィールドは本機の目玉武装。相方を常時誘導切り状態にできるトンデモ武装で、被ダメカット効果も追加されるオマケ付き。前作からはダリッガイ同様、展開中に出すアシストが強化され、元から強いアシストが更に厄介になる。

と、書いてあることは強いが、展開中は足が止まり続けるという大きな欠点があり、クロブ中期まではキャラパワー換算で差し引きマイナスの方が大きい為、そこまで見かける機体では無かったイメージがある。

それが、いつぞやのアプデにて横特に誘導切りが付与され、敵の目の前でクルクル回ったかと思えば、いつの間にか天井に居てステルスフィールドを貼り続ける、という汚物を凝縮したような機体へと転生してしまった。

 

そんな訳で、素人なりに見様見真似でクルクルしてみたが、オバブ移行時に天井が低くなったのもあり、思っていたような活躍は出来なかった。

なんとな〜く、できるだけステージの端でステフィが安牌なのかなと思っていたが、本体性能もそれなりに上がっていることもあって意外とそういう訳でもなく、想像以上にステフィを貼れる距離感や場面が増えていた。詳しくは後述する。

 

また下格の無限サーベル投げも、対面している時から強いと思っていたとおり、実際に投げてみても強かった。発生・弾速は遅いものの、判定があまりにもデカく、誘導もそこそこ。無限に投げられる弾としては中々破格な部類なのでは。

コイツと横特を相互キャンセルにて繰り返し、「当たらないって!」というメスガキボイスを聴きながら天井まで昇って遅延するのが雑に強い。

また、相手の前ブー抑止として普通にばら撒くのも中々強く、中距離のお見合いで下格→横特(→下格→横特)をパナして、そのままキチガイドッスン着地or何か食らいそうならブースト。これが基本の弾撒きで、あとはテキトーにメインを混ぜる感じ。中距離のそういう撃ち合いの時(語彙力貧)は、基本的にあまり雑なアシストは吐かない。

格闘機の迎撃では、横特はあまり使わず、ひたすら下格を投げまくる方が期待値高め。どうせ着地は兄貴がケアしてくれるの精神で、しこたま投げまくるべし。

 

あとは前サブ。ツヴァイ突撃のコマンドで、まあこれは説明不要だと思う。クソ強いので適度に温存しつつガンガン回していきたい。ちなみにゼロ距離だけは流石にNサブ推奨。

下サブも、弾としてはクソザコナメクジも良いとこだが、着地保護としては1番優秀。頭の片隅に入れておくと良いことがあるかもしれない。

一応、強化Nサブ、強化横サブもかなり強く、コレのために無理矢理ステフィ発動を通すこともあったレベル。とはいえこの2つは僕自身が赤ちゃんスローネなのもあり、まだまだ使いこなせていない印象。何か分かったら追記します。

 

ちなみに、格闘は切り返しのキチガイ横格ぶっぱ以外は封印安定。ツヴァイ突撃の追撃にすら入るか怪しい為、ガチで振らない方がいいと思った。まあこの辺も浅パチャ故わかっていないだけかもしれないので、何か分かれば追記します。

 

覚醒は当然C。奴隷覚醒。ステフィで覚醒延長できるのも熱い。

 

 

ソレっぽい立ち回り

今回は2通り試してきた。

 

  1. 開幕はテキトーに流して(ここは共通)、中盤以降はステージの端でステフィを貼り、がっつりタイマンコース。基本狩り合いで勝つ立ち回り。
  2. 開幕はテキトーに流して、中盤以降は意識的に相方の近くで上空ステフィを貼り、相方が闇討ちしやすい環境を整える立ち回り。

 

ぶっちゃけどっちも強かったが、やはり2の方が安定していたイメージ。ただ使い込みが浅いと無駄な被弾が多くなり、負ける時は順当に負ける。負けた時に精神的ダメージが大きい方は2。

1の方は圧倒的に簡単で、相手の機体次第では2以上に圧倒的な勝ち方が出来ていた。ただそれと同時にとんでもない負け方をしてしまうのも特徴で、特に苦手キャラが対面に来た時がヤバい。少なくとも僕の腕では瞬殺された、というのが1。

 

なんとなく分かると思うが、結局はフレキシブルに変えていくのが望ましいのかなと。いけそうな相手なら1で、やばそうなら2。腕負けしてるなら1で、そうでないなら2、等々。相方が許してくれるなら試合途中に変えてもいいかも。

今のところ明らかな苦手キャラは、ライフリ、運命、Pセルフ、シナンジュ、ハウンド、胚乳。高飛びがあんまし通じない、且つワンタッチが痛い相手がとにかくヤバい。当然ほかにも色々居ると思うし、そういった相手には2で立ち回れるようにしておきたい。時間はかかりそうですが。

タイムアップ勝ちも見据えつつ戦うと更にキモい戦い方が出来そうではある。このキャラのポテンシャルの底が見えねェ…。

 

ステフィだが、チャンス時は当然貼るとして、強化アシストを使う為にこまめに貼るのも大いにアリかなと。

特に強化前サブは誘導がちょっと頭おかしい。何度も「?!」となったので、2の立ち回りをする際は、ちょっとした闇討ちがてら突撃させると、結構とんでもない当たり方を量産できる。

ただ弾速は変わらずなので、明らかに迎撃が必要な場合は普通に撃った方が良い。特に至近距離の前ステ前サブぶっぱ、大体1回は通った。

 

そんで、どうやらステフィ前のクルクルに誘導切りがあるらしく、敵の目の前だろうが貼れるタイミングは案外多い。このイカれステフィぶっぱを通す胆力があるか否かでこの機体が使えるか否かが分かれる思う。僕はキチガイなので問題ありませんでした。良かったァ。

オバブからは相方のブースト残量も見えるようになったので、大体3割を目処にステフィを貼ってあげると、相方から感謝されて気持ち良くなれる。もう!彼は私が居ないとダメなんだから!とダメンズ(死語?)に尽くす通い妻の気持ちになれること間違いなしだ。

従って、案外高飛びする場面は少なく、常套手段というよりは緊急手段って感じ。とはいえ、よく敵の頭上でステフィ貼ったりはするし、高飛びというかまぁまぁ飛び?語彙力が崩壊している。

 

また耐久は640あり、この耐久値はできるだけステフィ絡みで消費したい。射撃始動で安く済ませる意識は当然持っておくべきだが、耐久が余りすぎていたらステフィぶっぱを多くして調節するのも大事だなと。

仮に先落ちしても、コイツの特性上2落ち3落ちを狙われやすい為、案外損失は少なめ。無視されたらステフィを貼ればいい。

ただ、ステフィを貼り続けてクソ長リロードを狙われるのもシャクで。こういう時は相方のブースト残量を見ながらこまめに展開した方が良いのか、それとも雑に展開し続けるのが良いのか、が今回最も判断が難しいと感じた局面だった。

今考えると、少なくとも「相方近くでステフィ展開して強化前サブを擦る」のは正解の1つだった気がするが、試してみるまではなんとも言えない。何か分かったら追記します。

 

あと、自衛はできるだけ撃ち返した方が良い気がする。

ぶっちゃけ慣性ジャンプと着地保護だけで逃げられる時も多いんだけど、流石にソレだとステフィを貼るタイミングが無いし、何よりダメージ不足で負けがち。撃ち返してステフィを挟みつつ、迎撃である程度のダメージを取った方が相方的にも楽かなと。

僕の場合は、勝ち試合は大体アタボ5000付近をウロウロしていた。動画で見ても大体この辺なので、これ以上でもこれ以下になっても、何かしら問題がある立ち回り、という理解でいる。何か分かったら追記します。

 

何にせよ相方ありきの機体なので、相方がタイマン嫌いな人だったら大人しくキャラ変えた方が無難。たまたま僕の周りにはタイマン狂いが多かったので何とかなりましたが。

 

隠者と組んでいる時は、低コスペア相手にタイムアップ勝ちを狙いに行けるのも熱かったです。基本ローリスクにやりたいことができて、ほかの機体と比べて戦っていてすごく楽。

 

 

終わりに

思ってた以上に汚物でしたが、思ってた以上に気を使う事柄が多い機体でした。ただ全試合通して対面がキレてることだけは分かりました。最高です(社会不適合者)

この機体に慣れてくると、ガン追いされるよりむしろ無視される方がムカついてくるのは、なんだか新感覚でちょっと面白かったです。

 

また思ってた通り、かなり浅い内容になってしまいましたが、このアウトプットを元に、更にステップアップした情報をインプットしたいと思います。名も知らぬ対面の方々につきましては子々孫々に申し訳ございません。

 

ちなみに相方曰く、「思ってた以上に組んでいて楽しい」「なんならこれまでのどの機体よりも組みやすい」とのことで、初乗りでそんな事を言われて若干メンタル崩壊気味ですが、僕自身もスローネ楽しかったのでwin-win。まあ相方が組みたいって言ってるし、これからもスローネを使うのもしょうがない。うん。僕が使いたいわけじゃないし無限にスローネ擦るのもしょうがないんだ。

 

何か気づきがあれば随時更新します。

 

わーわー騒ぎましたが僕からは以上です。読んで頂きありがとうございました。

 

修正日(24/3/13)にシャッフル擦った感想【EXVSOB】【オバブ】

 

仕事終わってから3時間ほど遊んできました。今回はスパンが短い代わりにキャラ数も少ないということで、そんなに長時間プレイしなくても大体網羅できたのは良かったです。

シャッフルでのプレイでしたが、とりあえず思ったことをダラダラ書いていきます。どうぞお気軽にお付き合い下さい。

 

 

ヘカテー

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メインのマシンガンが鬼強。なんか当たるな〜って思ってたらどうやら20連射マシンガンらしく、そりゃ強えわと。この機体コレだけで飯食ってるまである。

発生はちょい遅ですが、誘導と集弾率がかなり良く、ちょっと甘えた着地なんてしてみようモンなら案外ごっそり耐久を持っていかれる。体感、ずっとゲロビを撃ってる感覚でした。キャンセル込みで結構強めの弾幕を流せそうです。

機動力は重めなので、雑に追い回すのは流石に無理そう。とはいえ、前ブーしていい対面や、最後の削りに行く段階では脱法降りテクも合わせて中々の攻撃力だったと思う。環境次第ではぼちぼち活躍できるんじゃないでしょうか。ハイニュー対面は無理なので、今すぐ活躍!という訳にはいきませんが……。

 

サブも誘導?が強く、メインで動かしてサブ、というオーソドックスな弾撃ちでも雑に強かった。射撃派生のマシンガンは、これ撃つならメイン撃った方が良くね?となったのでちょっと微妙かも。相方のことも考えると、単発だけ使う方が色々と都合が良い気がする。

特射のアシストは、突撃の弾速がちょい早なのがイイ感じ。メインからキャンセルで降りテクにまで行けるのも実に今風で、回転率も良く、素直に優秀だと思う。天才が乗ってるだけはある。

 

特格は、脱法降りテクができるのは勿論、全展開して覚醒対策するのが意外に強かったし、V2のメガシールドみたく起き攻めで使うのも中々強かった。コイツの有る無しでやれることにかなりの差がある為、雑な使用は避けた方が無難なんだろうか。とはいえ6発の割にはリロードも早いので、僕はある程度贅沢にバンバン使っていて、なんなら弾切れに気づかず特格押しまくってめちゃめちゃEmpty表示が出てました。ヘカテーあるあるだと思いたい。

 

火力が出しにくいのは明確な欠点でしたが、如何せん弾がクッソ強く、使っていて楽しかったです。格闘も粒揃いで意外と隙がなく、脱法降りテクで細かい立ち回りがしやすいのもGood。

問題はハイニューって機体が雑に弾擦ってくることなんですが、まあそれはもう諦めて他の機体に乗るのが1番ですかね。だって無理なんだもん。

それ以外の対面だったら結構やれそうなので、今後もちょくちょく乗っていきたいです。

 

 

エピオン

シャッフルだと正しいキャラ理解が出来ない機体の為、数クレ乗った感想をば。

 

とりあえず、火力が上がったのは純粋に強かった。Nサブから深く耐久を削るのは、クロブ以降あんまり見ない光景だったので新鮮。

下特派生のバウンドも、起き攻めにビルゴ呼び出す猶予ができたりして色々とヤバい。

最新の仕様になった各種特格も遅延性能が高くなっており、なんというか、クロブ以降のエピオンらしい強化だなと。ビルゴとゼロシス待ちつつ……みたいな。

 

ただまあマキオンまでしか使ってなかった人からすると、ホーミングNが弱いのがちょっと無理。

代わりにNムチが強くなったとの事で、本格的に使い込むなら、耐久700なのも併せて丁寧系のやり込みが必要っぽい。

キャラの強弱は固定やってみないと僕は分かりませんでした。

 

 

νガンダムHWS

アプデ文面ほどのパワーは感じなかった。

というのも、コイツに関しては僕自身エアプだったのもあり、こんな射撃制圧力を持った機体が耐久と降りテク上方ってどうなん?!と思っていたからで。

 

いざ使ってみると機動力重いわ、武装の取り回しが悪いわで、意外とやり込みが必要なんだなと。どの武装もパなし寄りの使い方になってしまいがちな為、思いのほか緊張しながら弾撃ちしないといけないのがとにかく窮屈。

故に、試合内容的には僕の想像していたダラダラ射撃戦とは程遠く、毎回「あぶねえ!」と心の中で叫びながらボタンを押していた。寝かされたら一瞬で殺されるのもあり、「寝たら死ぬ!寝たら死ぬ!」と、今日1でドキドキしながらプレイしていた気がする。これが……恋……?

 

また、シャッフルだと射撃csを貯めるタイミングがかなり難しかった。前出ながらコレ貯めるの無理でしょう。つーかこれが限界。何が弾速大幅upじゃい!

とりあえず、爆弾の後ろやってみないとよく分かんないなと。2段降りテク含め弾自体はすんごい強かったし、実はワンチャンある?

 

 

アースリィガンダム

使われた感想としては、アースリィの狙撃がぶっ飛んでて強かった。ただ、それ以外の強化はイマイチよく分からない……。

ジュピターヴ、マーズフォーは相変わらずだし、ヴィートルーもミサイルが強くなったらしいが元からこんなモンじゃなかったっけ?ってなる。

今度1回乗ってみようと思います。

 

 

ガブスレイ

結構強い気がする。

昔はイージスの下位互換ってイメージしか無かったけど、今は対等くらいになったのでは。

 

個人的な目玉武装ゲロビ突撃アシスト。特にゲロビは、クロブのイージス並に弾速がエグめで、敵に吸い付くように当たる。知らない相手に擦ると面白いくらい当たるので、コイツでぼったくりしてる時がガブスレイ最高の瞬間である。

突撃アシストはかなり弾速が速く、追撃はもちろん、視点弄って上から擦るのが強かった。リロードも速く、気軽にパなせるのもいい感じ。

 

変形メインだけはイージスと違ってそれなりにやり込みが必要なタイプなので、やはり存在感ではややあちらに軍配が上がるか。相方によって選べるくらいのキャラパにはなったと思うので、意外にも絶妙な調整なのかもしれない。レイダーで良くね?ってのは内緒。

 

 

ザナドゥ

とりあえず新規アシストはガブのを見習え。

一応、特格メイン→特格ができるようになっていて、今回のシャフでは割とお世話になった。

まーでも、守りが弱いのに変に攻めを強くしてもしょーがないし、結局ゲロビの回転率が戻ってこないことにはなんとも言えないよなと。横格パなしも以前とさほど変わりなく、キャラパはほぼ変わらず?

機動力upなり、エクプロみたくイカれ新武装なり貰えれば話は別ですが……。うーん。

 

 

ラゴゥ

1回も見なかったのでよく分かりませんでした。

 

 

Hi-νガンダム

わりい、やっぱ強えわ……(号泣)。

確かに機動力downはしていたものの、単機で追い回せる程遅くなってるワケでは無く、やっぱり戦術レベルでの対策が必要ということで、依然強いままでしょう。少なくともシャッフルでは"王"になれる素質がある。令和のジャック・アトラス、ここに爆誕

唯一10連したのがコイツなので、つまりそういうことだと思う。バズーカ強くしたやつ誰だよ。

 

 

シュピーゲル

それはそう。

このままズサも消してくれ。

 

 

エクセリア

対象武装の「イカれ」が「強い」に変更。

特に格闘csは明確にイカれた当たり方が減り、覚醒中特射も当たり前の仕様になった。それはそう。

 

まあコイツに関してはまだまだ沢山の武装があるので、依然強いままだと思う。最強メイン、無限ミサイル、盾移行格闘、超発生アシストetc……

ただ僕的には、コイツは稼働終盤までバレないままノー下方コースだと思っていて、今回の修正で一応目を付けられていることが分かり、そういう意味での危機感は少し感じた。ちょっと運営を舐めすぎていたかもしれない。

 

 

ファラク

失せろ(シャンクス)

ようやくまともな弱体化。長かった。

つっても、武装性能や機動力等は変わってないし、なんだかんだで「たまに出現する」くらいのキャラパは維持しているんじゃないでしょうか。なんならヘイトが薄れた半年後くらいに、またちょっと話題になりそうなまである。

 

もはやコイツと戦う頻度が減るってだけで嬉しい。オバブのモチベがちょっと上がりました。

 

 

ベルガ・ギロス

脱法ステアメキャンが遂に無くなってしまった。また、サブ始動サブ〆のコンボも不可能となってしまった。いやまあ当たり前なんだけども。

 

肝心のNサブですが、誘導はともかく、弾速はあんまし変わってない気が……。仮に弱くなったとして、メインとN特射と突撃アシストが相変わらず最強なので、使用感自体はあんまり変わってなかったですね。秘密兵器としてまだまだ使えそうで安心。

 

とりあえずお手軽さが少し消えただけでもヨシ。僕が使うのは良いが、使われるのは許せません。

 

 

おわりに

ファラクト消えてて楽しかったです。

ハイニューは依然強いまんまですが、ヤツに比べればハイニューはまだマシだったので、ちょっぴりオバブのモチベが上がりました。まあ言うても狙撃キャラなので、今の性能ですら対面したら一定不快になるのが終わってる。ヤツは産まれたこと自体が間違いだったのかもしれない。

 

それはそうと、最近スローネに負けることが多く、今回下方ナシだったということで、とりあえず今度本格的に乗ってみて、書けそうなことがあったらコラム的なやつを書いてみようかと思ってます。

アイツの高飛び、ハイニューのファンネルですらあんまり当たらないのマジで何なんだ……。

 

わーわー騒ぎましたが僕からは以上です。読んで頂きありがとうございました。