暇日記

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基本ゲームブログです。基本。

【スト6】クラシック移行して1ヶ月経った感想。先行入力が気持ちいい!

 

※特にオチも無い雑談です。

 

クラシック移行するぞ〜的な記事を出してから、大体1ヶ月ほど経ちました。

 

ichikasu.hatenablog.com

 

SA入力にかなり苦戦したものの、先行入力のおかげでコンボ自体は簡単で。更にリュウ自体が分かりやすいコンボばかりだったのもあり、数日練習したらトレモではしっかり出てくれるようになりました。

ビタ押しコンボや昇竜SA3等は、未だに2回に1回はミスるレベルであまり安定しませんが、概ね実戦で遊べる程度の仕上がりにはなったのかなと。SA入力下手すぎてゲージ余らせまくりなのは大きすぎる課題点なんですけど。

 

そんなこんなでリュウやってたら、なんとなくケン豪鬼もやりたくなってきて。とりあえずコンボだけでも遊んでみるか…と思い、早速やってみたところ

 

なんかめちゃくちゃスムーズにコンボ出来るぞ?!

 

と驚きの嵐。どうやらリュウでガチャガチャ遊んでいる間に自然とコマンド入力が上手くなっていたっぽくて。SAは相変わらずですが

例えば、最初は攻撃ボタンの配置を1回ずつ確認しながら技を出していたのも、時間が経って流石に身体が覚えたらしく、自分でも驚くほど反射でボタンが押せるように。これが"成長"ってヤツか、と。ちょっと嬉しい。

キャンセルの入力も最初に比べれば随分スムーズに。以前はイマイチ入力タイミングが掴めなかったのもあり、1回完走するまでにかなりの時間を要した記憶がありましたが、1度経験を経てからだと、割と2,3回目でサクッとコンボが成功させられるように身体が改造されていました。

 

やはりクラシックでガチャガチャやってると、実戦でコンボ完走できた時や、昇竜対空成功時などなど、気持ちいい瞬間がとても多いですね。

特にコンボ。先行入力でガチャガチャやるのがとっても楽しい。逆にビタ押しコンボは「うわめんどくさっ」という気持ちの方が強いので、本質的には「クラシックでガチャガチャ」というよりは、先行入力そのものが楽しいって感じ。

昔はこれがほぼ全部ビタって話を聞いて震えました。僕には無理そう。

 

また、コマンドに慣れたことによって他のスト6以外の格闘ゲームにも手を出せる可能性が出てきたことが嬉しい。手を出せるゲームジャンルの幅が広がり、遊べるゲームが増えるのは社会人になっても心満たされるモノがある。

特にアニメ調の格ゲーには気になってるものが多いんですよね。ギルティギアとか。今後出るものも含めてチェックするタイトルが増えるのは、ある意味悩みが増えるってことでもありますが…。

 

GUILTY GEAR -STRIVE- - PS5

 

話を戻して。この1ヶ月でリュウ・ケン・豪鬼のコンボで遊んで、たまにカスタムやって、そんでまたコンボで遊んで、とまったり遊んでいました。そして思ったことが1つ。この3キャラの内だとなんかリュウってコンボ難しくね??

いやまあ困ったら大→大→大で繋げばいいだけなので、コンボパーツ自体はすげー分かりやすいんですよ。ポチポチ押してればなんかソレっぽくなる。

ただ最後の昇竜SA3だったり、ラッシュ大パン→引き大パン・引き大パン→大足刀が微妙に安定しなかったり、端の大足刀→小昇竜がノーキャンだったり、大ゴス→中パンがビタだったりと、なんだか細かい所がちょっと苦手。練習不足なのは、モチロンそれはそう。

 

でもケン豪鬼はあんまりそういうことは無くて。

ケンはMで使ってたのもあり、キャンセルタイミングさえ掴めば、奮迅急停止絡みのコンボでも割とサクッとイケた。中大タゲコン→奮迅派生のタイミングに慣れさえすれば、後は基本楽だったイメージ。SA絡みのコンボも、唯一ケンだけは実戦でも問題なく出せる。

豪鬼はラッシュ前大パン→屈大パンがちょいミスる位で、あとはなんかソレっぽく大竜巻〆してるだけでイカれたダメージが出る。ノーキャンコンボも、リュウのに慣れていたおかげか問題なく出せた。アッチより簡単だったし。

 

といった具合に、後から使い始めたのもあると思いますが、なんだかリュウはちょっと大変なイメージ。コンボの工程は楽なんですけどね。たまに緊張する瞬間があるんだよな〜〜、みたいな。

ちなみに上記3キャラを、1日で全て実戦で出してみた日は、これがまあ見事に頭バグりました。「やってねえ〜〜〜〜〜」をその日10回くらい言った気がする。どれも似たようなキャラだけに尚更。流石に多キャラは僕には早すぎた。

 

どれも使ってみて、意外に豪鬼が面白かったです。

使える気は全くしませんが、やはり技ひとつひとつのパワーが高く、こりゃプロも使いたがるわといった感じ。プロシーンを見ていて、なんとなく安定しないイメージがあったものの、いざ使うとパワーをひしひしと感じる。そんな感じ。

ただまー僕みたいなパンピーが使うと、まさにデッドオアアライブな試合運びになってしまい、ケンとかリュウの方が勝てる結果になりがち。理論値はクソ高そうなんですけどね。トレモだと「こいつヤバすぎない?」ってなるんだけど、試合だとなんか負けちゃうんだよな…。

ということで、なんだかんだで3キャラ遊んでいますが、コイツらの中だとケンが最も使いやすかったし、ランクマ回すならやっぱりケンかなと。既に細かいセットプレイをある程度把握しているのがデカいし、 某Xのデデデ大王みたいな荒らし寄りのキャラなのもしっくりくる。あそこまで終わってるキャラじゃないと信じたいですが。

 

 

リュウで遊びたい&実は不知火舞に備えるという目的があった今回のクラシック移行。成果は概ね順調ということで、今後も焦らずまったり遊んでいきたいと思います。

 

とりとめもない雑談でしたが、読んで頂きありがとうございました。

 

 

漫画版『負けヒロインが多すぎる!』感想(1~3巻)。温水君と友達になりたい。

 

今期絶賛放映中の『負けイン』だが、タイトルで気になってはいたものの、アニメ自体を観る時間が最近あまり作れず、またも「opは知ってるけど内容を知らない」アニメが増えてしまうのか…と歯がゆく思っていた。

しかしどうやら漫画版もあるらしく、そちらの方が手軽かなと思い、早速読んできました。

 

率直な感想として、ラノベのコミカライズにしては誠実に描かれているのだろうな、と。

というのも、ラノベのコミカライズって僕的にあまり良い印象が無くて。それは、原作の魅力が過度に省略されて本筋だけ描いた作品になっていたり、シンプルに見せ方が下手だったり、と、好きでない理由を挙げればまあ色々ある。

しかしこの『負けイン』のコミカライズに関しては、恐らく原作の空気感がそのまんま描かれているのだろうな、という安心感がある。原作1巻をコミカライズ3巻使って描く方針からもそれが見て取れるし、これを機に原作を読みたくなってくる相乗効果も産んでいる。これは良いコミカライズなのではなかろうか。

 

というのが漫画版そのものに対する感想。肝心のお話の感想については下記より詳しく書いていく。どうぞ気軽にお付き合いください。

 

負けヒロインが多すぎる!@comic(1) (裏少年サンデーコミックス)

 

かんそう

個人的に、本作で最も推せるキャラは間違いなく我らが主人公の温水君である。

 

まあ色々な推しポイントがあるのだけど、やはり1番はその聖人ぶりにある。

高校1年生の1学期にして、急にほぼ他人同然のクラスメイト女子に主観マシマシの失恋話を散々聞かされた挙句、ファミレスにてヤケ食いされた分の代金約3600円という高校生にしてはそれなりの大金をを立て替えさせられ、後日"自分から"声をかけて金を返してもらおうとしたら「毎日手作り弁当を作ってきてあげるから、それで手打ちにして♡」と言われるも、初日に出てきた飯がコンビニのサンドイッチでもイライラしないそのメンタリティ、賞賛に値する。僕なら「自分から〜〜」の辺りでカチキレてる。異論は認めん。

いち人間として見習うべきメンタリティだと思うし、この一連の流れで僕は温水君が大好きになった。なんならクラスメイト女子もといヒロインの八奈見さんの話より、彼のバックボーンの方が気になったまである。

 

その後、なんやかんやあってその八奈見さんとは(描写されてる中では)初めての"友達"になるのだけど、さ〜〜〜〜すがにやめといた方が良いんじゃない???という心の声が止まなかった。君ならもっと良い友人が沢山できるよ!って…。

しかし温水君にとっては、それでも数少ない「繋がり」なのだろうとも思う。

 

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NARUTO』でも散々描写されている通り、やはり孤独とは辛いものである。 コロナ禍の外出規制で僕も経験したが、いくら当人が慣れていようとも、意識下か無意識下かに関わらず、人と関わらないのはそれなりのストレスになり得る。

繋がることで増えるストレスもある。だけどそれは「孤独」に比べたらやはり些細なものなのだ。当然、温水君はナルト程の孤独を抱えているワケではないが、(少なくとも)高校数ヶ月ぶりの「繋がり」は、彼にとっては大切なモノだったのだろう。

……と、やや強引な想像でもしないと、中盤の「昼食会が無くなって喪失感を覚える」温水君の心の動きにど〜しても違和感を覚えてしまう。このあたりは原作でより詳細に描かれているのだろうか。漫画版だとかなり唐突に見えてしまったため、正直困惑してしまった。僕の八奈見さんへの好感度が低いぶん尚更。

 

彼の推しポイントはこれだけでは無い。「自称:水道水ソムリエ」とかいうナチュラルにイカれてる部分や、人のために熱くなれるそのメンタリティ、イイ感じに無気力で可愛い、などなど。

特に「イイ感じに無気力」なのは、僕にも非常に共感できる性格であり、読んでいて特に違和感がないどころか「趣味以外に対する無気力さ」の解像度が異様に高く、原作者の方これ絶対その性格の人じゃん!となった。おかげでとっても読みやすくて助かる。

そんな無気力可愛い系男子な彼が、終盤で人との繋がりに「らしくなく」悩み、執着する。その有り様に僕は"萌え"を感じたよねって話。可愛い。

 

これは僕の今後の予想、というよりも願望に近いが、本作はテンプレハーレムものとは違い、逆に温水君が負けヒロイン達の誰か1人に対してアタックする感じのお話の方が面白いと思うし、どうかそうなっていて欲しい。

というか『負けヒロインが〜』というタイトルなのに、更にその負けヒロインを負けさせるって中々の所業ですよ。『100カノ』みたく、逆に全てを囲い込むスタイルでも構わないけれど、やはり1人に絞った方がより面白い。このあたりは原作を追って確かめたい。

 

 

また、恐らくヒロインであろう八奈見さんだが、上述した最悪のファーストインプレッションを経て、最後には「まあ、推せなくもない…かな?」くらいにはなった。

主題的に、やはり負けヒロインであるからには相応の「負けた理由」が必要であって、それが八奈見さんには「厚かましい・やや無神経」というのが理由として設定されており、それに由来して僕がモヤったポイントのような描写をされているのだろう。

実際にそういう描写をされた後は温水君による独白にて「コイツまーじで……」みたいな補完がされている為、上述した部分はそれなりに意図されたモヤモヤなのは理解できた。

これを把握してからはある程度感情移入も出来なくはなかったし、シンプルに「辛いだろうな…」という感想も生まれてきたのはある意味新しい体験だった。男で置き換えると要はBSSされたワケで、言うならばソフト寝取られである。そりゃ辛ェでしょ。

 

なので、物語が進むにつれて「どれだけ幼馴染のことを想っているか」が同じような描写を何度も描かれるがそこに不快感は無かったし、だからこそ終盤に迎える結末にカタルシスを感じ、熱くなれることが出来た。

ぶっちゃけ八奈見さんの物語はほぼ完了したので、これ以上何やるの?感はあるが、まあそこはメインヒロインらしく主人公に攻略されて、そこの関連で話が進んでいくのだろうと予想。終盤で見せた人間的成長も含め、これからが楽しみなキャラである。温水君ほどでは無いが。

 

 

他にも属性別に女の子キャラは数人居て、どれも個性が立っているのが大変よろしい。

僕のイチオシは焼塩さん。元気っ娘の曇り顔からしか得られない栄養素があるからだ。彼女の話は恐らく原作2巻の話だと思われるので、ひとまずそこまでは追っていきたい。この栄養素ナシに生きられない身体になってしまった。これが現代社会の闇というヤツである。

 

 

終わりに

素直に面白かったです。

僕が社会人というのもあり、途中にいくつか恥ずかしくなっちゃうシーンがあって読み飛ばしたりもしましたが、概ねちゃんと面白かったです。

ある程度の区切りまでは追いかけてみようと思いますが、漫画版の更新はかなり遅くなりそうなので、必然的に原作ラノベを追うカタチになるのかなと。クオリティが高いコミカライズの宿命ですかね。

 

アニメでは、この1~3巻の内容を約4話で終わらせているらしく「それって物理的に可能なのか?!」と驚いていますが、多分恐らくメイビー、かな〜り端折っているんでしょう。とすると原作→アニメよりはアニメ→原作の方が精神衛生上良い気がしてきましたがどうだろうか……。

 

わーわー騒ぎましたが僕からは以上です。読んで頂きありがとうございました。

以後の展開も面白かったらまた感想書きます。

 

 

【EXVS2OB】修正日(24/8/28)後にフリマ固定擦った感想【EXVSOB】【オバブ】

 

下方キャラ無しで迎えた24/8/28の修正日だが、SNSの様子を見ていると、楽しさ的にはどーにも虚無修正というか、ぶっちゃけ微妙らしい。

これは調査の必要があるなと思い、早速遊んできました。修正日からは日をおいてのプレイであり、事前に色々と情報を仕入れて臨んだにも関わらず、割と赤いスネ夫にボコられることが多かった。なんですかこれは(轢き殺されながら)

そのあたりの感想をダラダラ書いていきます。どうぞ気軽にお付き合いください。

 

 

ヘビーアームズ改(TV版)

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このキャラさぁ……(開幕ゴネ)

 

足速い、弾強い、火力高い、赤ロック長い、追い性能高い、メアメ2種完備、セコい足掻き、20コスト。このキャラさぁ……。

元キャラが相当難しい機体なので、まあ簡単簡単って言ってもね…くらいに思ってたら、まさかの全キャラ中でも屈指の簡単さっていう凄い機体だった。メアメ2種完備はちょっとダメじゃないのコレ。

「メイン押しすぎてcs溜まっちゃった!」→「csも強いので問題ないです^^」を筆頭に、あまりにも簡単すぎて逆にムカついてくる。バンナム、お前オレのことを舐めてんのかと。そんなに要介護されなくてもキャラ動かせるぞと。

もちろん爆弾やっても強いし、普通に後ろやっても強いし、低コ低コやっても強いし、と何でもござれな機体。流石に2000コストなので、一定苦手な機体は居れど、基本コスパでなんとかなる。

 

まあ色々と凄いんだけども、個人的には色々避けて詰めた後の迎撃横サブぶっぱと、メアメ2種を使った追い性能が凄いな〜と。あとNサブも凄い。最もフィジカルで、最もプリミティブで、最もフェティッシュ武装です。

メアメについては強化ノルンの慣性ジャンプに当たったりしていたので、なんかもう凄いなと。落下もストンと降りるタイプだし、メインで振り向いても即座にキャンセルすれば無料だし、もう色々と凄い機体ですよ。強い弱いではなく凄い。

 

凄い機体なので、試合で負けても「ふふっw」となるのは逆にストレスフリー。

ちなみにこのキャラの必殺技はメイン→特射→メイン→特格→メイン→サブ→下格の全押しなんですが、あまりにも字面が酷すぎて笑ってしまう。なんですかこれは。

 

 

フルアーマーZZ

今日一度も見かけなかったので分かりませんでした。

つまりそういうことだと思う。

 

 

ナイチンゲール

赤ヘビアとプロヴィがやばかったものの、それ以外には基本楽しく動かせたと思う。強い弱いは正当な評価がまだ下せないのでなんとも。少なくともミクロな場面ごとの強さは確実に上がってる。

ただまーやっぱり全体的な火力が低いので、ゲロビでボらないと中々ラクな展開にならないのは据え置きで、耐久740にも関わらず、なんだか「勝ったけどなんかしんどかったな…」って印象な試合が多かった。

面白いキャラなのは間違いないけど、キャラパワー的にはちょい強って感じ。「ふふっw」となるようなキャラじゃないなと。

 

 

ダリルバルデ

当たり前が当たり前に出来るようになった調整。「コイツつえ〜!使うわ!」とはならん。

対面していても、やっぱり劇的な変化!という感じはしなかったので、つまりそういうことなんだと思う。作品的にもゲーム的にも新キャラなのに……。

 

 

スターウイニング

案外面白かった

主に目立っているのは強化中cs強化中Nサブ。これらの為に強化を回すイメージで立ち回ると、練度低くくても楽しく動かせた。

プロヴィと組んで低コ低コしていましたが、かなり楽に立ち回ることができ、ウイニング的にはかなり良い相方なのでは。

ただ相方曰く「無難に弱ェ」とのことなので、僕が下手なのもありますが、恐らく他の強いボタンポチキャラ使った方がプロヴィ側もありがたいと思います。アースリィで良くね。

 

 

ストライク

ローゼン・ズール

今日一度も(ry

 

 

ゲドラフ

速いのは目に見えて分かって、明らかに弾が避けられる。ちょっと専門キャラすぎてそれ以外はなんとも言えません。

弾は赤ヘビアの次くらいにウザかったです。

 

 

スマルトロン

個人的に、コイツの分からん殺しは1級品だと思っていて。今回それが更に強化された形。

サブサブの連携と、ガリガリ派生の諸々の強化で火力が上がったのはデカいポイント。

もし15強い環境が来たら、まず真っ先にコイツ練習したいですね。

 

 

終わりに

プロヴィ祭りか〜〜〜〜〜と覚悟しながらゲーセンに行きましたが、蓋を開けると案外そんなことはなく、前回修正のX魔王祭りよりは遥かに楽しかったです。

ただまあ、前作後半から毎回思ってますが、3000を使うのがアホらしくなる環境になりつつあるのは個人的に少し残念。尖ったゲームの方がウケは良いんですかね。

 

わーわー騒ぎましたが僕からは以上です。読んで頂きありがとうございました。

 

漫画『カグラバチ』1~3巻感想。お前はジャンプの柱になれ!

 

連載開始時から気になっていた『カグラバチ』だが、いつか読もう、いつか読もうと思っていたら、いつの間にやら連載1周年が経とうとしていた。

『ヒロアカ』も終わり『呪術廻戦』もあと数話で終わるとのことで、『ワンピース』『あかね噺』くらいしか読まなくなりそうな予感がしているが、流石にもうひと作品くらい"ジャンプを読む理由"があっても良いんじゃないかと思い、重い腰を上げて読んできました。

 

幸い、既刊3巻というコンパクトさからくるネタバレの無さには大いに助けられた。このご時世、大体7,8巻以上続いていたらネットの何処かでネタバレを食らう可能性が高まるし、アニメ化なんぞされていたらほぼ100%食らう。

そんでもって、まだ読んでない人は是非ともネタバレされる前に読んで頂き、この瞬間最大風速を存分に味わって欲しい。引き込まれる絵やセリフが少なからず存在するだけに、これらを知らない状態で読むのが望ましいと思う。

 

ということで以下より感想を書いていく。未読の方はブラウザバックして今すぐ購入・読破してきて欲しい。

 

カグラバチ 3 (ジャンプコミックスDIGITAL)

 

 

かんそう

本作で印象的なのは、ひとつは展開の速さ

 

具体的には「コマの圧縮」というか、平成中後期頃までの漫画だったら平気で丸1話使いそうなネタを、僅か数ページで描いてしまう、そういう意味での速さである。

ただ決して雑になっているワケではなく、そのイベントに不要なものを極限まで削ぎ落とし、必要なシーンを圧縮し、落とし込む。基本的なことのようだが、この点においては2巻以降で加速度的に良くなっている部分であり、見応えのあるコマ・ページが明らかに増えた。

 

そして、速い展開だけでなく、敢えてゆっくりとしたコマ・ページの使い方がされている場面もあり、その緩急に現在進行形で翻弄されている。

モブ戦闘は物凄いスピード感で敵を蹴散らす様子として殺す工程を圧縮して描き、強敵との戦闘でも軽い手合わせの段階ではスピード感重視で描きつつ、読み合いの段階ではまさに「達人の感覚」とでもいうべきゆっっっくりとしたスロー感で描かれ、最期は「勝負は一瞬」とばかりにバサッと一太刀で雌雄を決する。

戦闘以外でも、状況説明やキャラ説明の場面を「ここは重要ではありません」とばかりに圧縮し、そのぶん回想や「親父の教え」をガッツリと丁寧に「ここは是非注目してくださいね!」とばかりにゆっくり何度も描く。

 

冒頭では「展開の速さ」と称したが、僕が最も印象的だと思っているのは、実は緩急なのかもしれない。そして緩急の使い方が上手い漫画は、読んでいてとても引き込まれる。それこそこんな感想を書いてしまうくらいには夢中になってしまう。これで作者は新人さんらしいので末恐ろしい。

 

そんでもって、この緩急に加え、極めて短期間に瞬間最大風速が何度も訪れるのがこの漫画の面白いポイントである。週間漫画ならばある程度普通のコトだけど、本作はより特化している印象。

横軸(いわゆる"溜め"のストーリー)の話を深く描かず、ひたすら縦軸!縦軸!縦軸!実戦!実戦!実戦!とすることで、クライマックス!クライマックス!クライマックス!が生まれ、ストレス無くいつの間にか最新刊まで読み終えてしまっている。時間が溶けちゃう。

当たり前だが閑話休題も必要無くなるため、その余白分を使って前述した緩急を存分に活かせるようにもなる、という作話的なメリットも大きい。

具体的には、少年漫画らしい「熱いシーン」「グッとくるシーン」を優先するため、あえてコマの時系列をズラしたり、話の整合性・理屈付けの説明をあまり深く掘らなかったり、(現段階では)最低限の人物描写で話が進行していることが挙げられる。

 

コマの時系列については、個人的に最も光っていると感じているシーンが下である。現状1番好きなシーンでもある。

 

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直近のページから読んでいかないとイマイチ説明しづらいのでもう分かっているものとして省略するが、平均的な漫画だったら 戦闘開始→サブキャラの諸々終了→戦闘決着→エピローグ という、分かりやすさ重視な流れになると思う。

だけど本作は サブキャラの諸々ほぼ終了→戦闘開始→戦闘ほぼ決着→サブキャラ諸々完全終了→戦闘完全決着→エピローグ と、かなり変わった流れになっていると思う。

これって要は横軸を減らした分の"溜め"の無さを、コマの時系列を入れ替えることで擬似的な"溜め"にして、より縦軸の盛り上がりを大きくしているということだと思うのだ(多分)

作中で何かしているワケではないので実際にシナリオ的な"溜め"は作れていない。だけど僕みたいな「溜めストーリーはつい流し見しちゃう」な人にとっては、どちらかと言えば物理的時間 (「シーンを見るタイミングの違い」みたいなニュアンス)が"溜め"ということに錯覚しがちなのだ。

なので、一気読みしていても「この展開、要る?」や「雑に扱われる新キャラ多いな…」みたいな、「毎週盛り上がるための盛り上がり」のような場面がなく、とてもスマート。

 

一方これは諸刃の剣でもあり、単純に「読みづらいわ!」という人が居ても全然おかしくない構成だと思うし、シーン中心で展開するので登場人物(特に主人公)の感情の機微が少し分かりづらかったり、よく考えると「ん?」となるシーンもある(特にシャルと母親の別れ際の整合性)

それらが、この圧倒的な瞬間最大風速の中に薄まってしまったり、「ここのシーン良かったな〜」という読了感に薄まってしまう、僕はココが非常に面白いなと思うのだ。

 

 

また、本作は復讐がテーマなだけに、どうしても暗い展開に行きがちなのだと思う。主人公も一見ダークヒーローな感じだし。

だけどソコに「主人公は青臭い一面もある」という串を1本刺すことによって、意外なほどストーリーが爽やかなものに生まれ変わっている。これは絵的な意味での爽やかではなく、シナリオが生み出すカタルシスが爽やかなモノになる、という意味。

そして、作中の殆どのイベントで主人公が中心に居るので、人が死のうが腕が欠損しようが親父の形見が折れようが、重いのは重いんだけど、どこか爽やか。確実に主人公によって救われる人間が生まれることで、敵は明確に・仲間は増える。

暗いテーマの中で主人公の善人性が光る。非常に少年漫画らしい作りでとても好感が持てる。

 

例えば、シャルの母親の件。こういうのって、昨今では割と「母親もクズ」みたいな描き方をされて、そこから深く暗い話になって…みたいな展開をよく見かける。

しかし本作はあえてソレをせず、あくまで当人の問題ということでシャルの内面を描き、悩ませ、最後に主人公に関わることで心のトゲが完全に抜ける、という描き方となっている。

 

テーマ的に、いくらでも暗く深い話にできると思う。だけどソコをあえて少年漫画らしく描くことで生まれる独特な風もまた、本作の大きな魅力。善し悪しは置いといて、僕は好き。

 

 

終わりに

興味本位で読んだにしては大いにハマりました。さすがに話題になってる漫画だけはあるなと。

ただ、1,2話を除いた1巻まるまる分と、2巻の超最初だけ(少なくとも初見では)ぶっちゃけあんまり面白くないなと。僕自身が『ソウルイーター』的な天丼芸や、のっぺりした話があまり好きじゃないってのが大きいとは思います。それ以降はずっと面白いのは付け加えておきます。

あとは戦闘が若干説明くさすぎる『HUNTER × HUNTER』的な戦闘も、個人的な好みで言うと微妙。少なくともこの漫画は絵で語る方が見応えあると思いました。

 

まだまだ本作について全然語れてませんが、1番2番で好きなポイントを書いた時点でそれなりの字数になってしまったので、ひとまず終了。読んで頂きありがとうございました。

4巻出たらまた書くかもしれません。

 

『ポケットモンスター オメガルビー』感想。個人的に理想のリメイク。

 

お盆の時期にはRPG!と、なんとなく幼少時代から刷り込まれた価値観が未だに根付いている。

謎の風潮に従っているという事実自体はシャクだが、RPGは好きだし、なんなら新しいゲームを遊ぶ「きっかけ」になってくれているまである為、やはりこれからもお盆の時期にはRPG!である。

 

そんな2024年、今回は「ポケモンを遊びたい!」となった。

 

僕の中ではいつまで経っても「ポケモン=旅」であり、近年のスポーティなポケモンも面白いんだけど、今回は旅がしたい!ということで、残念ながら直近の作品は候補から除外。

なおかつ、「レベル上げ等の作業プレイはできるだけやりたくない」だとか、「せっかくならある程度新しめの作品を遊びたい」だとか、色々な条件で絞っていくと、必然的に残るゲームは『XY』『オメガルビーアルファサファイアとなった。

この4作なら、とりあえず幼少時代に遊んだ『ルビー』をリメイクしたやつでしょ!という決断を下すのに1秒かからなかった。

 

そんなこんなでオメガルビーを遊んできたので今回はその感想記事。ダラダラと書いていくのでどうぞ気軽にお付き合いください。

 

ポケットモンスター オメガルビー 【特典】オリジナルフィギュア ゲンシグラードン 付

 

 

ハルカという女

ハルカ(ユウキ)は、元作の『ルビー』では総じて出番が少なかったライバル枠にも関わらず、例のイベントの印象が強烈すぎて、「最も印象に残ったトレーナーは?」と聞かれると、真っ先に「ライバル」と答えてしまうような、ちょっと変なキャラクターだったと思う。

 

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そんな「大切に育てた僕のヌマクローリーフブレードで無惨に切り刻んでくるヤベー女」が、リメイクでは「新しい街に到着するたびに声をかけてくれたり、所々意味深なデレセリフを口走っちゃったりする、『こ、こいつ…オレのこと好きなんちゃうん…?』と10代前半の男子を勘違いさせてしまう要素満載のヤベー女」に様変わりしていた。かわいい。

ここに関しては、本作を男主人公でプレイしていて本当に良かったと思う。これが逆だったら、ずっと男にデレられるという謎なゲーム体験になっていたことは想像にかたくない。僕が「ルビーは男にしてたしオメガルビーも男にすっか!」という単純な思考回路の持ち主で本当に助かった。

 

f:id:ichikasu:20240823194447j:image↑ハルカ「てへへ…」 僕「てへへ…」

 

ちなみに例の「橋の下」は、がくしゅうそうちが手持ち全員に適用される仕様によって、元作と比べると圧倒的にラクなイベントになっていた。

というかレベルが上がりやすくなったのか、ワザ分類が細分化された影響なのか分からないが、普通に御三家同士でぶつかり合っても問題なく破壊できたので、逆になんかちょっと物足りなさを感じたまである。この辺は後述します。

 

目覚めの祠での会話イベントや、殿堂入り後のバトルイベント、思春期のカップルらしくデートイベントも用意されていたりと、元作とは別人レベルで肉付けされていて、僕的には非常に満足度が高い改変だった。共闘イベントとかもっと欲しかったまである。

まあ、ライバルというかヒロインじゃね?とはなるが、いちキャラクターとしての存在感はマシマシで、総じて良いキャラ変だったと思う。

そしてこのハルカという女について考えるほど、「アニポケのマサトってキャラはなんだったんだ…」となる。アイツまじで何だったんだ…。

 

 

ホウエン地方の解像度が上がる

ゲームボーイアドバンス3DSなので、やはりグラフィック表現については全然違う。


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風景もそうだし、各ボスの雰囲気も、以前は大部分を想像上で補っていたのが、しっかりイラストで表現されている。

特にテッセンは、以前は「ガチの偏屈ジジイ」なイメージだったのが今回で180°印象が変わった。普通に元気ジジイやんけお前ェ!

 

ただまあ、より3次元的に表現できるようになった弊害で、想像力を働かせなくても良い分、なんとなく「スケール感の小ささ」というか、「ホウエンって意外と狭いな…」みたいな見え方・感想も同時に生まれてしまったのは正直なところ。「行動可能エリアは狭いけど、世界自体は広い」という表現だったら更に良かったなと思う。些細なことですが。

 

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そうは言いつつ、ラティオスの「おおぞらをとぶ」はとても爽快だったし、「ダイビング」でここまで広大な海底に潜れるのもホウエンだけの特権。他の地方に比べたらマップの自由度は明らかに高いと思う。

120番道路の夜景は凄くキレイだったし、「流星の滝」は相変わらず荘厳な雰囲気で探索も捗るし、海底のゆったり感もGood。やはり探索といえばホウエン地方で、その大自然を進化したグラフィックで表現するという点だけでもリメイクした価値は大いにあるハズ。非常に解像度が高まったという意味で理想的なリメイクだと思う。ハルカもかわいいし(こっちが本音)

 

 

マグマ団について

元作では、「グラードンを利用してなんやかんやしよう!」みたいなフワッとした組織で、僕は幼心に「コイツら一体何だったんだ…」と感じていた。なんというか「敵役であるための敵」という感じで、背景とかそんなんどーでもいいじゃん!みたいな。

 

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それが今回は「人間種の繁栄のためにグラードンを利用し陸地を増やす!」と、分かりやすく動機が設定されており、言うまでもなくコッチの方が僕的には好みだった。

それによって下っ端のチンピラ感がどうしても設定的に浮いてしまったり、なんだか宗教団体みたいな感じになっちゃったり、ガキ1人に邪魔される計画って何?!とか思っちゃったりと、まあ色々と思うことはあるのだけど、いち組織として分かりやすくなったのは良いことだと思う。

 

目的が変わったことにより、主人公vsマグマ団という図式も「目の前に障害があるから潰す」から「考え方の相違による衝突」という図式になり、その結果ホウエンを揺るがす事件に発展しても、(犯罪行為は許されないにしても)ある種の納得感というか、第三者目線だと許せる気持ちになる。

だからこそ事件収束後のマグマ団の身の振り方には成長を感じられるし、とても"今風"な着地だなと思う。ここら辺は凄く時代の流れを感じる部分であり、「オレ、老けたな…」と悲しくなるポイントでもある。

 

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ただまあ、マグマ団のカガリちゃん。あいつはマジで何だったんだ…。コッテコテの電波キャラで「ゲーフリさん…このキャラは色々と大丈夫なんでしょうか…」と終始心配だったが、見事に終始キャラが振り切っていて、なんかもうこれはこれでいいのかな…と思ってしまったよね。エロい!

 

総じて良い改変なのではなかろうか。少なくとも僕は好き。でもハルカイベントが極小だったのだけは許せない。

 

 

微妙だった点

基本傑作だと思っているこの『オメガルビー』だが、僕的にはどーしても気になる点が2つ。

 

ひとつはバトルの難易度。これが1番気になったポイント。

というのも、前述した「がくしゅうそうち」の仕様変更と、ゲーム全体の敵ポケモンのレベルが低いこと、そして敵トレーナーの手持ちが基本2,3体くらいの少なめであること。これら全てが悪魔合体し、異常なまでの「簡単さ」が生み出されている、というかこれはもう「ヌルさ」と言いってしまってもいいレベル。

 

これは別にポケモンに高難易度を求めてるワケではない。難しいモノを求めるなら他ゲーをやる。でも、ほぼ御三家オンリーの使用で問題なく進めてしまう難易度はいかがなモノかと思うワケだ。

今回アチャモを選んだが、橋の下だろうが、どこぞのジムリーダーだろうが、どんなタイプのポケモンを出されようが、相性関係なくレベルのゴリ押しで進められてしまうのは流石にちょっと味気ないなと。メガシンカを覚えてからはソレが加速したまであるし。

そんでもって、御三家オンリーの使用でも「がくしゅうそうち」によって控えもどんどんレベルが上がり、一切使用していないにも関わらず敵トレーナーのポケモンよりも強くなっている。これはちょっとなァ…とは思っちゃう。

 

味変の為に控えポケモンも使っていたが、いくら「本編はチュートリアル」だの「子供向け」を意識したシリーズだろうと、さーーーすがにタイプ相性くらいは考えさせて欲しい。

まあコレ、単純に敵トレーナーを強くするだけで解決する問題ではある。実際『ポケモンSV』は御三家だけでは勝てないゲームだったので、次回作あたりから改善されているのだろう。良かった。

「難易度低すぎてモヤる」というのは初めての経験だった。貴重。

 

ichikasu.hatenablog.com

 

そんでもって2つ目。ヒガナという女について。

詳細は省くが、多分恐らくメイビー、このキャラは居ない方がストーリーとして纏まったのでは…?と思ってしまうキャラクターだった。

僕は平成ライダー畑出身のオタクのため、設定・シナリオのガバさ等には割と寛容な人種だと思っているのだけど、このキャラに関してはあまりに自己矛盾し過ぎていて流石に頭を抱えた。

 

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ヒガナが中心になって「エピソードデルタ」が回っていたのだけど、僕的にはヒガナを削除して主人公&ダイゴ(&ハルカ)レックウザを調べる…的なストーリーの方が面白かったんじゃないかと思う。流星の民はヒガナちゃんただ1人!みたいな設定だったらともかく、仙人みたいなおばあちゃんが居る時点でもう要らない子な気が…。

まあ見た目はハルカの次くらいに可愛いし、全部どーでもいいんですがね。ガハハ!

 

 

終わりに

大満足なリメイクでした。

 

僕はそもそもリメイクは元作から肉付けされている程イイ!という価値観なので、本作のようなリメイクは大歓迎。それでいて『FF7リメイク』のような眠くなる肉付けも全く無く、実に僕好みの改変が多かったです。

特に書いていませんが、昔ゲットできる機会が無かったデオキシスや、『水の都の〜』で強く印象に残っているラティ兄妹も比較的ラクにゲットできるようになっていて、「あの頃作りたかったパーティ」が実現できたのも良かったです。

ただ『エメラルド』の要素が無かったのは残念。レックウザvsグラードンvsカイオーガ3DSのグラフィックで見たかったのですが、まあそれは次のリメイクまでのお預けということに。出るのかどうかって話ですが。

 

ちなみに『Pokemon Legends』シリーズ新作は『XY』世界観のゲームらしく、次は『ポケモンY』を遊んでみようかなと思っています。コチラはガチで初見の世界なので、出現ポケモン・トレーナー共々とっても楽しみです。

 

わーわー騒ぎましたが僕からは以上です。読んで頂きありがとうございました。