暇日記

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ゲーム。たまに漫画と仮面ライダー。

【クロブ】ヤクト・ドーガ考察【EXVSXB】

 

最近のクロブ面白いですよね。

筆者は主に固定で遊んでいますが、色々な機体が対面に出てきて素直に面白いです。若干エクプロやPセルフが多めに感じますが、クソキャラ環境ではないのでゆったり遊べる印象。1週間で5,60戦やるくらいだったら中々良い環境なんじゃないかと思います。(零丸だけちょっと気に入らないけど)

相方が県外にしか居ない都合上、固定やるなら必然的に店外固定になるんですが、こちらも向こうも社会人なのでなかなか予定合わせづらいのが悩みのタネ。急募はやってみたとこ凄く面白いシステムだったのでランクがある程度上がったらそっちで遊ぶことも検討中…。

 

早々に話が逸れてしまいましたが、今回はヤクト・ドーガ

 

身内から「ヤクトドーガがヤバい!」と聞いたのでとりあえず使ってみたんですが、ヤバいです

とにかく弾が強く、タイマンもできて、耐久も多い。このゲーム、基本的に低コに迷ったらとりあえず弾が強い機体に乗っておけば腕隠せるんで、そういった意味でも中々良い機体に仕上がってるんじゃないでしょうか。

前置きはこのくらいにして機体解説へ。武装の基本項目(キャンセルルート、威力等)はぶっちゃけwiki見た方が早いのでその辺は割愛します。

 

目次

 

機体概要

典型的な低コスト。振り向き降りテク、強誘導の格闘cs、20連射マシンガン、良性能のファンネル、神速発生の前格、おまけにカウンターまで備えている。また、この手の2000コストの割に耐久が640もあるので、ワンミスしても試合が壊れたりはしない。

テンプレ後衛20らしく、先落ち展開はできるだけ避ける展開の方が結果的に勝ちやすいが、今作の環境30はどいつもこいつも攻めが強烈なので、ある程度の割り切りは必須。とはいえ捌けるだけの武装は揃っているのであとは腕次第。

降りテクが豊富かつ耐久が640ということでタイマン性能もかなり高め。難しいコマンド操作も特にない。

 

メイン1

普通のライフル。

 

メイン2

20連射マシンガン。連射数以外は特に変わった部分はないので、近距離のステマシ、赤ロ保存、起き攻め、追い込み等々使用用途は多岐にわたる。振り向きそうならサブ押す準備をすると快適なマシンガンライフを送れます。

前格にキャンセルできるため、追う時はヴィダールのような詰め方ができる。その際はタップ撃ちと絡めると、前格の判定が強烈なのもあって、相手の暴れを潰しつつ安全に攻めを通すことができる。

格闘迎撃の際もかなり頼れる武装なので切り替え必須。基本的にバクフワメイン2→(引きつけて)ステ特射→サブで落下 が安定。裏択としてキャンセル前格も選択肢。

総じてマシンガンの使い方を知ってる人なら七色の押し付けができる武装。慣れないうちは10連+10連くらいに分割して撃つといいかもしれない。

 

射撃CS

グレポン1発。ジミな見た目だが高発生高弾速高火力。メイン切り替え用の弾と侮るべからず、追撃から始動までなんでもござれなスーパー射撃。

迎撃に強い。サブキャンセルがあるので迎撃や位置調整に重宝する。

マシンガンで押し込む時も、「最後の1発が欲しい!」という時が割とあるので、そういった時にも保険として貯めておくと幸せになれる。

特にアシストリロード中は送る弾が弱くなりがちなので意図的に射csを多めに流すと相方負担も減る。

しかし流石にサブがない時に撃つのはリスキーなので、その時は追撃に使うくらいに留めておくこと。セカイン気味に貯める癖が付けられると使いやすい武装

 

格闘CS

主力1。ブースト消費がエグい代わりに誘導がイカれた弾を3連射→追加で3連射(銃口がかかり直す)する。赤ロックギリギリくらいが適正距離。弾速は普通。

無限に撒けるとはいえ、結局は誘導で取る武装なので、これはあくまで布石。その後の特射、からのサブが本命。もちろん直に当たるような相手にはバンバン撒いて良い。

足が止まる為、迎撃や攻めには使いづらいが、お互い見合ってる状態の射撃戦では間違いなくヤクトの軸。だが貯めっぱなしは流石に弱いので、相方の耐久を見てcsを貯めるか選択できるようになるとグッド👍

 

サブ

生命線。降りテクの要。

足を止めずにファンネル。撃ってからビーム発射まで独特の間があるのでトレモで要確認。意外とラグがある。

この武装がある時は何やっても強いので強気に。逆にこの武装が無い時は何やってもダメなので下がること。リロードはかなり早いので半端な弾数ならテキトーに使ってしまうのが〇。この武装の回転率を上げて強い弾をどれだけ送れるかがこの機体のキモ。

銃口が強いのか明らかにヤバい当たり方をするので、降りテクがてら適当に撒いてるだけで結構当たる。地走に対しては後述の横特格とコレ撒いてるだけで相手が勝手に逃げていく。

 

特射

迎撃の要。サブキャンで後方に慣性を残しながら降りられる。

弾数1でリロが6秒と、なんとも言えない回転率なので、考え無しに撃つと肝心なところで弾切れしがち。追撃ワンポチでダウンが取れるのは地味にこの武装しかなかったりする。

格闘csから雑に流しても強い。

生撃ちでも強いは強いが、リロードの事を考えるとやはり追撃が主な用途となるか。

本機は全体的に火力が低い傾向にあるので、これを何発当てられるかが実はバカにならない火力差になったりする。できるだけ無駄撃ちは避けたい。余裕がある時は生撃ちで追撃したい。

ちなみにビーム発射前にシールド判定があるので、ヤバい!って時に入れ込むと上手い人みたいなシールドが出る。攻防一体の動きだ!

 

特格

アシスト3種。どれも使い所はあるが 横>前後>N くらいの塩梅で使う。サブキャンで振り向かずに降りられるので、相手に潜り込むように降りテクを通したりと中々便利。

 

N特格

微妙。

マシンガン連射。メインの追撃にはそこそこ便利。

当たれば強よろけ。が肝心の銃口がなんとも言えないので結局使わない。

盾固めはこれ一択。

 

前後特格

ほぼスタインの突撃アシスト。

メインから繋がらないほど動き出しが遅い。その分誘導は強め。

突撃が遅いので大体ステップ踏まれて終わり。なので攻撃の流れの最後にサブキャンで出すとアシストは避けられても後続のサブが割と当たる。

逆にステップを踏まない相手や見られてない相手にはよく当たるのでバンバン撃つべし。

 

横特格

主力2。レギルス横サブに似た弾を左右から中央に向かって撃つ。

格闘距離~1歩手前くらいが最も強い距離。誘導ナシの低弾速なので近いほど有効に機能する。が当然リスクもある。

良くも悪くも誘導しないというのがミソで、ステップ踏まれようが横ブーされようが当たる時は当たる。

だが相手の前ブー抑止の弾としては特格1発使うにはあまりにも重いので、あくまで使うなら近距離。牽制なら前後を使った方が有効。

ちなみに真ん中は全く判定が無いので、ぼっ立ちまたはガードで完全に抜けられる。至近距離なら前格入れ込みも視野。

ヤクトの中では貴重な『一手で取れる』武装なので一番最初に当て感を掴むべき武装。これが当てられるかで立ち回りは大分変わってくる。

 

格闘

前格意外は振る機会ほぼナシ。たまに裏択の裏択として横や後を振ったりする。

 

N格

ふーん。

 

横格

へえ。

 

後格(カウンター)

そうですか。

 

BD格

なるほどね。

 

覚醒技

たまには火力出るコンボもいいよね。

 

前格

裏択。

ほぼ全武装からキャンセルできる神速発生の切り抜け。振り合い、虹合戦は迷わずこれを振る。

当たれば特射キャンセルもあるためケアも問題なし。

ただ伸びがかなり悪いので、振りに行くというよりはカウンター気味な使い方が主になる。具体的には格闘距離ギリギリのメインから繋がらない事もあるレベルの伸び。

どうせ追う時はマシンガンと一緒に擦り散らかすことになるので、それまでは裏択として大人しく寝かせておく方が相手の意表を突けるのでオススメ。

 

覚醒

固定ならまあC覚が妥当かな、と。

F覚醒もアリだと思う。M覚醒は本機の旋回性能的に射角を制御できない事の方が多かったので個人的にはナシ🍐

それ以外はちんち〇です。

 

立ち回り、総評

弾幕機として質の高い射撃を貰い、ほぼ別キャラと化した……と思いきや実際の戦闘距離は案外そんなに変わらなかったりする。

というのもロック距離は大して変わってないので、どうしても攻撃の始点は近めの距離になる。

序盤~中盤までは格闘csを中心に弾幕戦をしたいところ。

しかし射撃寄りと組むと赤ロックの短さが露呈しがちで、タコ殴りに合うことが多い。

故に万能機、または前寄りの万能機と組むのが1番安定する。

特にエクプロのような、前線で溜めを作る機体と組む時は、ラインを合わせるもしくは半歩引くくらいの立ち位置で戦う方がベストな場合も多い。その際は格闘csは控えめに抑えておき、横、前後特格や射撃csを中心に足を止めないイメージで試合を作っていくと噛み合いやすい。

相方が噛み付けた時は別の方へタイマンを仕掛けに行く。その際は、いわゆる「負けないタイマン」を続けること。特にサブがない時は降りる手段が無くなる為、その5秒はなんとか凌ぎたい。

他のファンネル機との違いは、降りテクでファンネルを使うため、タイマンの合間に相方へファンネルを送りづらい点。

前作初期レジェンドのように2段降りテクで捌きつつ相方に格csでドラグーンを飛ばして……のようなことはほぼ無理。

そこはあくまで2000コストなので、相方を助けに行くかを状況によって考えるしかない。

この微妙に腕が出てしまう部分が環境最上位機体との明確な違いかな、と。少なくともボタンポチで強い武装は無いので、当てるにはある程度当てるまでの道筋を考える必要があるし、アホ火力が出るわけでもない。故に逆転要素も薄めで、相方依存度が意外と高い。

とはいえ腕勝ちしている相手に負けることはほぼ無いし、武装の幅も広いので色んなキャラと組めるのも利点。低コはあくまで低コ、と割り切れる人には理想的なキャラに仕上がっているんじゃないでしょうか。

 

まとめ

マキオン、バ2とヤクトドーガにはほとんど乗ったことが無かったんですが、クロブのこいつは中々手に馴染む仕上がりで、使っていてとても面白いです。

前述しましたが、やっぱりスタゲの輪っかやズサキャン等が無いのが評価低めの要因なんでしょうね。いかに腕を隠せるかみたいなゲームになってるのはどうなんだとも思いつつ、別に前2作もアーケード序盤中盤はそんな感じで大して変わってないなと思いました😅

何故かこのキャラの遭遇率ってかなり低く、今ならガンガン初見殺しできるのでシャフでも割とオススメできるかもしれません。マキオンの弱いイメージが強いんでしょうね。

また、こんな記事を上げつつ筆者は現在ビギナギナ2にどハマりしているので、実は最近ヤクトドーガ乗ってないっていう✋

ジャスティスの後釜としてピッタリのキャラが出てきてしまったので、何かしら環境が動くまでは、低コはヤクトとビギナ2の2機を擦り散らかしていこうと思います。

 

以上!