暇日記

暇暇日記

ゲームと漫画のブログです

『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』感想レビュー。いくぜパルデア!We'll be There!

 

f:id:ichikasu:20221128225142j:image↑ベストショット

 

唐突に「超超メジャーなゲームやりたい!」と思う現象に心当たりはありませんか?

マリオしかりカービィしかりポケモンしかり。筆者は今回それがポケモンのターンだったので、超超久しぶりにいっちょやってみっか!と思ったのが今作発売から1か月前ほど前。

 

調べてみるとどうやら『ダイヤモンド』の発売が2006年らしいので、そこから数えると実に15年振りのポケモン体験ということになる。アニメの方もシンオウ地方以降はほぼ観ていないので、出現するポケモンもおそらく知らないものが多いだろうと、あえて予習をせずに臨んだこのポケットモンスターSV』

久々に靴ひもをギュッと結び直した筆者であったが、思ってたゲームとちょっと違ったってのもあり、良かった点不満点の凸凹のクセがすんごいゲームというのが率直な感想。

 

なお筆者はポケモン対戦については全ッッッ然知らないド素人なので、今回はあくまでストーリーを楽しんだ感想になります。というわけで感想へGO。
⚠️⚠️軽度のネタバレ注意⚠️⚠️

 

目次

 

f:id:ichikasu:20221128225338j:image

 

気になった点

いきなりでマジ申し訳ないんですが、まずは不満点から。個人的に大きく2つありまして。

1つは旅の道順がめんどくさいこと。

 

オープンワールド風なゲームではありますが、出現するポケモンのレベル的に実質的な道順がほぼ決まってて

それだけなら筆者が知ってるポケモンもそんな感じだったのでまだいいんですが、適正のルートで攻略していこうと思ったら西を行ったり来たりしなきゃならないのが個人的にかなりモヤるポイントだった。

 

一応南→北にかけてレベルが上がってく傾向にあったので何となく攻略順自体は分かったんですが、街と街を繋ぐ道も洞窟もほぼ無く、その間が距離的にかなり遠かったので結果「そらをとぶ」でいちいちワープして探索しなきゃならないっていう。

せっかくシームレス移動できるのにワープ繰り返してるんじゃ何だかシームレスの意味無いような気がするんですよね。ってことでこの辺はもうちょい練る余地があったのかなって。

f:id:ichikasu:20221128225352j:image↑ホゲワー。……ホゲワー?!

 

あと1個が超個人的な理由で、これが一番マジのガチでホントーーーーにキツかったんですが、視点感度変更が無かったこと。

 

オイオイオイ死ぬわ俺。どこの世界に感度いじれないオープンワールドがあるんだよオイオイオイ。ここにあったわオイオイオイ。

あのねー、30fps(場合によってはもっと下がる)の箱庭ゲーってだけでもちょっとキチいのにそのうえ低感度ってもうそれ絶対3D酔いするのよ

設定項目3度見くらいして おかしいな〜〜〜とか思ってたらまさか感度変更できないとは思わなかったよバカヤロウ。

ほか全ての不満要素はなんとか飲み込めたんだけどコレだけはまじで納得できなかったし、コレのおかげで1日1時間が限界だったよコノヤロウ。ゲームは1日1時間を強制的に守らせる為のゲーフリの施策かと思ったわタコヤロウ。

 

なんかTwitterみててもこれについての不満無かったので、筆者が知らないだけで実は変更できたりするんでしょうか。もしそうだったら虚無で死にたくなるので知ってても言わないで下さい。イマドキのゲーマーは3D酔いなんぞしないんだろうなって勝手に思ってます。そうだと信じたい。そうであってくれ。

そしてゲーフリはアプデパッチでも何でもいいから今後遊ぶ人のためにも感度は変更できるようにしてくれ。俺のこのモヤモヤ気分をきりばらいしてくれ。

f:id:ichikasu:20221128224906j:image↑頭の飾りって浮くんだ……

 

 

良かった点

15年ぶりに光る大地に立った筆者であったが、様変わりしすぎてて、ちょっと触っただけでも驚きの連続連続。キャラクリ機能シンボルエンカウント式、秘伝わざナシ、オートセーブ、がくしゅうそうちがデフォルトだったりと、もう語りきれないほど様変わりしていました。めっちゃ今風〜!

f:id:ichikasu:20221128224925j:imagef:id:ichikasu:20221128224922j:image

ドン!と広がるポケモンの世界を見せられたらやっぱりどうやったって童心に帰るモノです。ゲームを遊んでアニメで何となく世界観のイメージを補強する、ってのが筆者の中の遊び方だったんですが、もうそれは必要なく、そこはしっかりゲームで完結してくれた。素直に賞賛。

 

また個人的に最も好感を覚えたのはシンボルエンカウント式になっていたこと。それ自体は他ゲーと同じようなモンなんだけど、ポケモンでこれをやってくれるってのが純粋に嬉しかった。

昔遊んでた時に「世界観の割には草むらの中にしかポケモンいないんだよな…」って毎作思っていたので、ポケモンがそこらをうろついてるだけで世界観がぐっと広がる感じがして個人的に無限のいいね!を送りたくなった。

そもそもの話オープンワールド風のゲームで草むらにしかポケモン居なかったら明らかに不自然だよねっていうのもあり、これは凄くいい変更だったと思います。

f:id:ichikasu:20221128225420j:image↑3Dポケモン。新鮮。

 

秘伝わざが無いのも地味に驚きポイント。ふーむ。筆者が子供の頃はマッスグマにしこたま秘伝わざをぶち込んだものだがネ…。

と、ポケモン老害を発動させてみたが、完全に無くなってる訳ではなく、「ライド技」という形で全部ミライドン(パッケージのポケモン)が賄ってくれるという塩梅。正直秘伝わざにはネガティブなイメージしかなかった為、旅パの選出が完全に好みで選べるという意味で、この改変にはニッコリだった。

本作は基本的にミライドン(コライドン)にライドして探索を行うのだが、ストーリーを進める度に1つずつ秘伝わざを習得していき、行動範囲が広がっていく感じ。具体的には「なみのり」「ロッククライム」とか。「たきのぼり」は無かったなそういえば…。

 

ただ、これらを全て覚えて初めて完全なオープンワールドになるゲームでもあるので、正直なところもうちょい早い段階で揃えさせて欲しいとは思ったよね。この辺のバランスはまだ黎明期というか手探り感が強い。次作を遊ぶことになったらこの辺の改善を期待。

f:id:ichikasu:20221128225009j:image↑mi ride on…。止まるんじゃねえぞ…。

 

またライバルのネモであるが、んまぁそう、バトルジャンキーですよねとりあえず…。「どんどん実ってく◇」「戦ろう♤」「君の敗因はメモリのムダ使い♡」等、様々な名言を残しているこのネモであるが、例によってTwitterでも結構ネタにされてて、それはそれは大いに笑わせてもらった。

筆者が遊んだポケモンには、ことある事に罰金100万円要求してくるヤベー奴とか、ジム戦終わったあと急にバトル挑んでくるヤベー奴とかも居たんで、ライバルがヤベー奴なのは伝統なんでしょうか。

筆者の知るライバルという存在は、橋の下で急にバトルを挑んできたかと思えば、リーフブレードで俺のヌマクローを斬り殺して帰っていく、というある意味恐怖の象徴だったワケだが、対してネモはどうだろう。

 

なんならちょっと優しさまで感じるレベルであり、最初のポケモンも主人公が選んだポケモンに対して相性不利のポケモンを選んでくれたり、急にバトルを挑んできたかと思えば、こっちのポケモンの回復を待ったあとで戦ってくれた。発言が少々アレな点に目をつぶれば中々健全なライバルなのではなかろうか。

……まあそれらは逆にちょっとヌルいってことでもあったり。その辺はターゲット層の好みの問題なので老害は閉口することにします。

f:id:ichikasu:20221128225459j:imageその辺のトレーナーは目が合ってもバトル挑んでこなくなってた。新時代だ。

 

シナリオも、相変わらずジムリーダー(悪の組織の幹部やぬしポケモン達も)が各地に配置されていて、それらをどのようにして打破していくか、といういつものやつ。その立ち塞がる壁に対して、どのポケモンで挑むか、そのためにどのポケモンを捕まえるか、どのポケモンを重点的に育てるか。

ガチガチに決まったシナリオというより、プレイヤーが選び歩んだ道がストーリーになる感じはやはりこのシリーズ独特のモノだな、と。ここは良い意味で変わってなくて嬉しかったです。

 

……と思っていたら終盤で急に話が動き出して。しかもそれがめちゃくちゃ面白かったので、それも考慮すると中々良質なシナリオだったかなと。

ぶっちゃけ終盤の面白さのおかげでこのゲームの不満点が全て吹き飛んだんで、やっぱ終わり良ければなんとやらってことなんすよね。最近そんなゲームしかしてない気がする…。

f:id:ichikasu:20221128225026j:image↑黒いゲーフリ。目が死んでるキャラにからげんき撃たすな。

 

 

戦闘関連

当たり前の話ではあるが、かなり久々のポケモンだったのでタイプ相性がほぼ覚え直しが必要なレベルだった。なんか知らないタイプ増えてたし。

あと見た目とタイプが一致しないポケモン(ヌオーみたいな)が個人的に多いと感じた。特にラスボスなんてオールインチキポケモンパーティだったので普通に苦戦した。チーターやろあんなん!

 

が、道中は正直かなりユルい難易度。そもそも四天王やライバル、ラスボス以外でポケモン6体持ってるトレーナーに出会わなかった。ジムリーダー含めて。なので途中まで「今回はラクラクだな〜」とか思いつつ旅してたらラスボスでゴリゴリにシバかれるっていう。

持ち物やアイテム縛りしてたんですがラスボスだけは普通に回復の薬がぶ飲みしてました。いつだってラスボス戦は甘くないし辛いし苦いし渋いし酸っぱいのである。

f:id:ichikasu:20221128225041j:image↑ラスダンに行く図。いや主人公(右端)その位置かい!

 

またラスタルは、ぶっちゃけ何が強くなってるのかがこれまでプレイしてて全く分からなかったんですが、相手が使ったタイミングでこちらも応えるように使うといい感じに盛り上がるっていう、ある種の舞台装置的な使い方をしていました。

ジム戦なんかは観客がそれなりに居る中での戦闘だったので、自然と応えるように使ってセルフで盛り上げてました。そういった意味では単純でわかりやすく面白い要素だなと。対戦やる人はまーた厳選が大変になりそうだとも思いましたが頑張ってください。筆者はポケ廃を応援しております。

f:id:ichikasu:20221128225051j:image↑派手派手。エフェクトが綺麗でよろしい。

 

 

総括

満足。

細かい不満は正直多かった。自信もって人に勧められるか、と言われるとちょっと考え込んでしまう。とはいえ終盤の面白さは結構ガチなのでそこは本当に良かった。

 

終わり良ければ全て良しと言うが、本作はマジでそんな感じ。本筋はすげー面白い故に、細かい枝で不満点が噴出しまくってるのが勿体なさすぎるので、パッチあてられるんなら早めに対応した方がいいぞゲーフリ。ポケモン×オープンワールドの化学反応が思ったより凄まじかったこともあり、このゲームのポテンシャル自体はかなり高いと思うんだ。

対戦の方はよく分からんので割愛しましたが、もし興味出てきたらそっちもやりたいなって思ってたり。

 

…といったところで今回はここまで。ブログ書いてたら意外とポジティブな感想が沢山出てきて、案外楽しんでたんだなってのが1番の発見でした。次作出るなら普通に遊びたいので、4年後くらいまで気長に待つことにします。

 

それでは。

 

f:id:ichikasu:20221128225111j:imagef:id:ichikasu:20221128225109j:image↑最終的な旅パ。良き旅であった。