久しぶりのゼルダだった。
最後に遊んだのがリメイク版『ムジュラの仮面』なので実に7年振りくらい。中古屋でたまたま目に入ったのがキッカケで、名作とのウワサを耳にしていたのでプレイした、というかなりミーハーな理由でのプレイだったが見事にどハマりしてしまい、その時もゼルダ漬けの日々を送っていた気がする。
ということで前作『ブレスオブザワイルド』は、名作という評判は知っていても、その時は残念ながらSwitch未所持でありプレイできず、非常に歯がゆい思いをしていたのは記憶に新しい。流石に今回の『ティアキン』は逃したくないということで、前作未プレイだが構わず購入した。
ティアキン発売後に限って仕事が急に忙しくなるという妨害を受けつつも、ちまちまプレイし続けてようやくクリアしたのでその感想を書いていくよ。
ちなみにネタバレには一切配慮しないのでその辺はご注意下さい。
「ゲーム」として面白い
プレイしててずっと思っていたのが、この『ゼルダ』というシリーズとオープンワールドの相性が最高に良く(ように見える)、思いついた人マジで天才だなということ。ここまでオープンワールドと親和性が高いゲームってあんまり無いと思う。
そもそも『ゼルダ』ってレベルを上げて殴るタイプのゲームじゃなく、どちらかと言うとダンジョン攻略やボス戦は共に謎解きがメインである。道中拾える道具を駆使しつつ、色々な方法を試し、前へ進む糸口を探す、を繰り返すゲーム性。なのでボス戦をノーダメクリアなんてのは割とザラにあるし、筆者自身何度も経験した。
これをオープンワールドに落とし込むと、本当の意味でどこから攻略しても良いという、異常な自由度を持つゲームに化ける。だってレベルを上げなくてもクリアできるんだから。
まあ一応、敵の強さは徐々に変わるので、楽にクリアしたいなら順番通りに進んだ方が良いんだろう。しかし、攻略順を無視しても問題なくクリアしている人をTwitterでかなりの数見かけたくらいには本当に「自由」なゲームだった。初手でガノンドロフに挑んだりすることも可能らしく、いやはやとんでもないゲームだな、と。ブレワイがあれだけ流行るワケだ。
また本作の象徴的要素であるウルトラハンド、スクラビルド、トーレルーフ、モドレコ、これらも既存のゼルダの面白さを更にアップグレードしてくれていた。
まあスクラビルドは、そのアレすぎる見た目に慣れてしまえば、ぶっちゃけただの武器盾強化なんだけど、その他3つは平坦なイメージのあるオープンワールドゲーに3次元的な刺激を与えてくれるモノだった。
特にウルトラハンド!若干の操作ストレスはあったものの、コイツのおかげで終始楽しくプレイ出来たと言っても過言では無い。
板と板で橋を作ったりするのは序の口で、ゾナウギアを組み合わせてエアロバイクを作ったり、ビームや大砲を乱射する戦車、果てにはロボットまで作ることができるという、まさに無限大の可能性を持つギミックだった。
故に、「多分開発はこういうクラフトでのクリアを想定してるんだろな〜」をガン無視した攻略が出来たり、「攻略思いつかないし、別ルートから無理やりルート作っちゃえ!」みたいな攻略も可能。本来頭を使うゲームで頭を使わない、というあまりにも自由すぎるゲーム性。過程や方法なぞ、どうでもよいのだァーーッ!
おそらく開発側も意図的にこういった「遊び」の部分を残したのだろう。おかげで発売直後には、いかに面白く攻略するか、いかに無理矢理クリアするか、といった攻略大喜利が始まっていた。
しかし易しい難易度なのかと言えばそうではなく、回りくどく複雑なルートを地道に繋いでいくような面倒くさい仕掛けもあれば、3秒くらいで思いつくような簡単なもの、ゼルダらしく頭をヒネらないと突破できない仕掛け、と多岐に渡る。
そしてそのどれもが上述した通りの特性を持っていて、トライ&エラーを繰り返せば必ずクリアできる絶妙な難易度になっている。
正攻法だろうが裏技だろうがゴールに辿り着きさえすればOKなので、難しい仕掛けを前にしても「まあいざとなったら強引に突破すればいいしな……」という余裕にも繋がり、おかげさまで終始笑顔でプレイすることが出来た。
「易しい」よりは「優しい」というべきこれらの仕様から、「ゲームを楽しんでもらおう」という気概を僕はビンビンに感じていて。ここに感銘を受けたし、「ああ、これは良いゲームだな」と思った瞬間でもある。やはりストレス→解放の瞬間こそがゲームの本領。そこに忠実に作ってある辺りは流石の任天堂クオリティか。ただただ脱帽である。
トーレルーフやモドレコもそんな感じで、3次元的な探索に大いに寄与している。ぶっちゃけると炎の神殿はほとんどトーレルーフでクリアしたようなものなので、まさに強引にクリアした典型例と言えるだろう。ちなみにコレ、同じような人結構多い気がします。
総括すると、「面白さ」の濃度100%原液を希釈せずそのままゲームの形にしたような、近年稀に見るむちゃくちゃ濃〜いゲーム体験だったと思う。「これが"面白い"ってコトだーーーッ!!」と任天堂からのメッセージを直接ぶつけられているような錯覚さえ覚える。ありがとうございます……。
シナリオが良かった
シナリオも、ちょいちょい前作関連の小話はあったものの、概ね新規勢にも分かりやすかった。
キャラクター自体は多かったが、振り返ってみると物語の焦点はゼルダ、マスターソードの2点に絞ってあり、おかげで簡潔かつ見応えあるシナリオの出来栄えだった。まあいつも大体そんな感じなんだけどもね。
終盤辺りで『ティアーズオブザキングダム』のタイトル回収が行われるのも良かったし、万年を越えてマスターソードに込められる”想い”や、それを引き抜き、見事ガノン討伐を成す流れは違和感なく綺麗なシナリオで、素直に面白かった。
ガノン討伐を果たしたものの、ゼルダは龍のまんまかあ……とか、まあ力に犠牲は付き物だししょうがないよなァとか思っていたら、やっぱりそこは任天堂なので、ちゃんとゼルダは元の人型に戻る。おそらく他ゲーだったらそのまま切ない感じで終わりそうなんだけども、しっかり救いは用意されていて、まさに長き旅の終わりといったテイストで爽やかな終わり方だった。
と、まあこのようにシナリオは凄いよく出来てたんだけども、気になる点がちょくちょくある。
特に序盤、ゼルダが火事場力的なヤツで過去に飛ぶまでは分かるんだけど、なんやかんやあったのち、現代にマスターソードを届けたい!となった時に、まさかの現代に戻る方法が「不老不死になって万年待つ」という超絶力技だったのはちょっと笑ってしまった。長き旅の終わり(物理)。
まあマスターソードの修復という至上命題がある以上、どの道あの流れにはなっていたんだろうが、正直に言うと「いやそこはゼルダが訓練して自力で現代に戻るんじゃないの?!」とは思ってしまったよね。とはいえそのおかげでラスボス戦にて超次元ドラゴンバトルが見られたのでまあヨシとする。
あとゼルダ姫の話は基本的に「龍の泪」イベントで描写されるワケなんだけど、これひょっとするとこのイベント無視してしまったらティアーズオブザキングダムの「ティアーズ」要素分からないんじゃね?!とも思ったよね。
そこのタイトル回収がデッかい見どころさんなのに、それ知らないままマスターソード抜いちゃうのはマジで勿体ないと思う。自由度の高さが裏目に出てしまったんだろうか。
もう初っ端から抜いちゃった人はアレだ、『ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム』じゃなくて『ゼルダの伝説 一般オブザキングダム』になっちゃう、ってコト?!勿体なさすぎる……!
それにしても、最初ゼルダを見た時に「なんでこんなブ〇助けねーといけねーんだよ」とか「クラフトおもろすぎて〇ス助けに行くの忘れてたわ!ガハハ!」とか思ってたのに、終盤になると不思議と可愛く見えてしまうのは僕の気がおかしくなってしまったんだろうか。まあ実年齢1万歳越えてますけどもね……。
総括
超超超大満足
久々に神ゲーを遊べてとても気分がいいです。ブレワイも遊びたくなったレベル。Switchの限界値なんじゃないのコレ?
普通だったら今年のベストゲームはコレだ!となるんだけど、この2023は面白そうなゲームが沢山出る年なのでまだ分からない。FF16とAC6、あとレインコードのことなんですけど。
しかし本作ほど「ゲー厶」として濃い面白さを持つ作品って中々出ないのではなかろうか。越えるゲームは勿論出て欲しいんだけど、逆に出て欲しくないと思ってしまう複雑な気持ちもある。それほどまでに俺を悩ませる神ゲーだった。
ということで今回はここまで。どうやらDLCも出るっぽいので、ソレを楽しみにしつつまずは直近のFF16を待つことにします。
↑いい終わり方だった。