暇日記

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ゲームと漫画のブログです

【EXVSMBON】エピオン解説

22/12/1  全体的に追記修正

 

突然ですが、マキオンで最もお手軽な格闘機をご存知でしょうか。赤枠改?バエル?ノンノンノンノン。

エピオンです

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ご存知クソゲー機体筆頭。

3000コスト純格闘機と聞くとなんとなく難しそうな印象がありますが案外そんな事はないです。

実際に使ったら、というか動画を見るだけでも分かることなんですが、こいつの武装はほぼ全てがゲームのセオリーガン無視して当てられる武装なんですよね。

 

射撃無し、というよりは射撃持ってなくて当たり前の性能。こんなキャラが射撃を持つのはエクバ3やエクバ4以降の話でしょう。エクバ2初期トールギス3がそれに近い性能だったんですが下方されちゃってましたからね。神キャラだったのに…。

 

ぶっちゃけてしまうとゲーム上手くなりたい願望ナシ、キャラ愛ナシの人達は変に射撃キャラ乗るよりエピオンでクソゲーした方が勝てると思います。それ程のやばキャラ。

リボガンにすらニブイチ取れる程のキャラパワーを持っているので使った事ない人には是非ともオススメ。

 

 

ちなみに格闘機入門としてバエルがよく引き合いに出されますが、

 

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バエルはどうしても腕が出てしまう部分があるので、入門としてはエピオンの方が良いのかなと。

そもそも実質的な機体性質がどちらかと言うと射撃寄り、かつ相手の弾幕を回避しなければならない場面がいくつもあるので、PSが無いとあっという間に沈められます。

勿論バエルが好き!だとかコンボがかっこいい!みたいな理由で使っている方はそのまま使っても問題ないとは思います。そういうのは大事です。機体の完成度がそもそも高いのでキャラパワーが低い機体は問答無用で処刑できます。よわキャラ番長です。

 

話が脱線してしまいましたが今回はエピオン

一応使った事ない人に向けて書く予定ですがちょっと踏み込んだ話をするかもしれません。武装解説に関してはwikiも読んで補完して頂くとありがたいです。

 

 

目次

 

 

機体の特徴

本当の意味での純格闘機。射撃武装を持たないので当然ゲージも存在しない。試合通してBD5回、射撃無しのディスアドを背負った状態で戦わなくてはならないが、それでも試合が成立してしまうキャラ。

他格闘機と比べると、速さダメ効率の良さに特化している。

射撃を持たない特性故にカウンターに弱いという欠点があるが、エピオンのスピードが速すぎるのもあり、基本相手もややぶっぱ気味に出すしかないのでそこは読み合い。勝負は戦う前から既に決まっているんだッ!

起き攻めに関してはほぼ全ての択に対して答えを持つので、読みさえ通せば相手に何もさせずに処せる。コイツ使ってて1番気持ちいい瞬間です。

一応闇討ちも得意ではある。が、そもそもコイツからロックが外れる瞬間ってそんなに無いので、あんまり意識しない方が自然に立ち回れるかなと。

欠点は、射撃が無い点を除くと全体的なコンボダメが安めな点。ただまあそもそもコイツは起き攻めでハメ殺すキャラなので、考えるべきは平均火力よりダメージ効率。3タッチ+‪α‬で3000を1機落とすくらいの火力さえ出ていれば良いので、大体210~240くらいあれば十分に事足りる。意図的に補正が悪い技を組み込まない限りは大体そのくらいのダメージが出るので、そんなに神経質にならなくても良い。

ちなみにあったまるとマジで弱いキャラなので、ある程度の冷静さは必要です。このキャラに限った話でもないですが。

 

 

武装解説

正直コイツの武装は当て感に頼る所が大きいので、使い方等はできるだけ言語化してみるつもりですが分かりにくいかもしれません。申し訳ナス。

 

  •  メイン

敵に向かって直線に素早く移動する。通称ホーミング。ホミ。使った瞬間にブーストを固定量消費。オバヒでも使えます。

格闘にキャンセル出来るが、キャンセルした格闘が何故か緑ロックでも誘導したり、格闘の発生が早くなったりする謎のコマンド。最初のうちはとりあえず入れ込んでおけばいい。

後述する上からのセットプレイでこのボタン押しまくることになるんで、移動距離は体感で分かるようになっておくと快適クソゲーライフが送れます。

 

  •  特射

赤くなったりならなかったりする。とりあえず赤くなったままでいいです。覚醒技がこれに化けるのは何で?

 

  •  特格

レバー上下左右対応。入力方向に一回転する。

横特→入れ込み盾 の足掻きは割と使う印象。前特は起き攻め用。下特は足掻きや迎撃でどうぞ。下特格→バクステ→下格 は迎撃でたまに使います。

格闘派生で切り抜けるが発生判定の鬼なのでかち合いに激強。ちなみにカウンターや盾構えてる相手に対して密着で前特格→格闘派生すると、盾やカウンターを捲ることができるので、覚えておくと良いことがあるかもしれない。

 

各種サブ、下格

鞭を振るコマンド。何故か射撃バリアがあるので相手のBR迎撃を消しながらブチ込める。サブはどれもダウン属性。下格のみスタン属性。

発生はどれも早めなので、困ったら振るくらいの感覚でもそれなりに当たる。1番大切なのは各種ムチの当て感を掴むこと。特に範囲はできるだけ正確に把握しておいた方が吉。

なお鞭自体の発生は早めだが、射撃バリア判定の発生は全体的に若干遅めなので、迎撃を見てから振るのはあんましオススメしません。

 

  • Nサブ

すくい上げるように鞭を振り、当たると軽く打ち上げる。ただし補正は悪い(BRと同程度)。ちなみにモーションの関係上下方向の敵に対して強い。相手の上を取れたらコレで取ったりする。

この鞭、実は発生結構早いんですよ奥さん…。モーションに対して判定が出るタイミングが早いっていうかなんていうか…。「えっ、もう当たってんの?!」って感じの当たり方。故にエピオンに慣れてる対面ほど引っかかるイメージがある。

あとは急な前格ぶっぱに対しての迎撃に重宝します。下格だと発生負けしがちなのでNサブ振った方がいいです。

寝てる相手が起きた時に合わせて 前特→横(前)ステ→Nサブの起き攻めは鉄板。知らない人には一生当たるのでオススメです。

 

  • 前サブ

コンボの〆用。バウンドダウン。始動には振らない。

 

  • 横サブ

横鞭。発生に対しての範囲が広い。ただし長さに関してはエピオンより長い機体は存在する。主にハイネグフとX1改。

最初のうちは近づいてこれぶっぱで何とかなる。ただやり込めばやり込むほどブンブン振り回す場面が減ってくる武装。というわけで基本は壁まで追い詰めて振ることになる。クロブとかは逆に振り回した方がいいのかな?

たまーにエピオンに対して横格ブンブンしてくるイカれた奴が居るので、そんな時はこちらもブンブン振り回して分からせてやりましょう。

 

  • 下格

アンカー系の鞭。上から振り下ろす。この鞭だけ命中後スタンするのでコンボの〆に使って攻め継ができる。補正は悪い。

大体ホーミングからの着地取りか、相手の前ブーに置いておくか、のどちらかになると思う。あとは起き攻めか。

ちなみにN格等を盾させた後、最速でコイツを振るとほぼ確定で盾をめくるので、咄嗟に出せるようになると目に見えて取れる箇所が増える。マジで終わってますこの武装

 

 

変形

燃費ヨシ速度ヨシ。立ち回り補強に使う。

 

  • 変形メイン

うんち。覚醒技コンボに使うとダメージが伸びるというウワサ。一応射撃バリアもある。

  • 変形格闘

移動用。攻撃終わった後に慣性が乗るのでそれ目的で使ってどうぞ。

 

格闘

ラッシュ格闘対応であり全て1段格闘。とはいえラッシュコンボ自体は遅延コンボの時くらいしか使わないので、主に使うのはホーミング格闘ループや特格派生絡みのコンボになる。

 

  • N格

発生伸びヨシ。主にホーミングからキャンセルして使う。ステップを完全に食うことがある。切りつける範囲が広い?上下の範囲も広いのでかなり臭い当たり方をする。

N格らしく生当てからのダメージは伸びるので、しっかりコンボを入れたい。ホミN連打でも246くらいのダメージが出る。

コイツも盾させた後最速ホーミングNでほぼ確定で盾めくれるんで、近距離は割と入れ込んで良いかもしれない。

 

  • 前格

ぴょん格。というよりフワ格?

明らかに上昇高度がおかしい。基本的に上に居る相手にはこの格闘一択(格闘圏内ならホーミングNもアリ)。クアンタの下格にも追いつくので赤ロック圏内の高度だったら余裕で届く。

前格→各種特格派生だとカットされそうな時は多々あるが、そんな時は前格→前格→特格派生 と1回多く組み込むと思いの外カットされないのでオススメ。その際の繋ぎは横ステ推奨。前ステとか踏んじゃうと見事にスカします。前ステ踏んでスカしちゃった!という場合はそこからホーミングN格振るとちゃんと取れます。筆者はよくミスりますが。

ちなみにホーミングから出すとフワっとする部分が消えて直線的な格闘になる。使いませんけども。

  • 横格

回り込みと伸びがぼちぼち優秀。ただ致命的に突進速度が遅い。よって通常時では使い方を考える必要アリ。

相手の足の止まる迎撃武装に対してこれを振って距離を詰め、横サブの布石にする等。覚醒すると突進速度が強化されるのでホーミングN格や下格の裏択として振ると中々いい味出したりします。

この格闘もホーミングから出すと回り込みが消えて直線的な格闘になる。使いませんけどもね。

 

 

特格派生

N前横後 の4つの特格派生が存在する。格闘からであればどこからでも派生可能。N派生以外はキャンセル不可。起き攻め移行のしやすさ 後特>N特>横特>前特。カット耐性は N特>横特>後特>前特。

どっちも体感なので参考程度に。

 

  • N特格派生

N特格格闘派生のモーションで切り抜ける。回転ダウン属性なので反撃の心配なし。主にカット耐性コン用の派生。最初のうちはとりあえずコレやって前格→前鞭でもぶち込んどけばそれっぽい。

覚醒中はこの派生から下格→ゼロシステムで地獄のような攻め継ができる。

  • 前特格派生

大車輪。実は前格を何回も繰り返して高度を上げるより、一定高度以上なら即派生した方がダメージが伸びやすい。リボなんかに噛み付いた時はちょっとでもダメージ欲しいってのでコレに頼りがち。起き攻め自信ニキなら他の派生でもアリ。

大車輪が始まる寸前でE覚抜けされると、相手が居ないのにグルグル回り始めるので注意。絵面の面白さはSラン。

  • 横特格派生

滅多切り。カット耐性〇。

カットされる心配がないなら後述の後特格派生の方が色々な面で有用。ただカット耐性自体はこちらの方が上なので、ブーストに余裕が無い場合はこちらを使った方がいい。使いやすい派生なので脳死気味に頼ってしまっても問題ないが、出し切ると相手との距離が少し離れてしまうので起き攻めに移行しづらい点だけ注意。

  • 後特格派生

乱舞。ダメージが取れてカット耐性もそこそこの派生。ダメ効率自体は悪い部類で、出し切り後の着地にはしっかり硬直があるので脳死派生はNG。起き攻めに移行しやすい派生なのでコンボ中に高度が上がりすぎた時等に派生すると〇。

 

覚醒技

Nと下の2種類。どちらも格闘から直接キャンセルできる。前述しましたが、この機体だけやたらと特格とか特射にコマンドが化けるのは筆者だけでしょうか。

 

  • N覚醒技

バルジ斬り。

下格→N覚醒技で大体260。横格→覚醒技で300近く減る。ダメ効率最強なのでぶっちゃけ下覚醒技のゼロシスよりこの技メインで使った方が良い気がします。

ちなみにぶっぱも結構強いです。

 

  • 下覚醒技

ゼロシステム。

安牌択に見えるのでついつい使ってしまいたくなるが、結局攻撃のタイミングでは誘導を切らないので、毎回毎回これを使うのはあまりよろしく無い。あと気持ちよくない。

勿論使い所を考えれば強力。まあN覚醒技とどっち取るかって話。状況次第。

この技も格闘からキャンセルできるので下格→ゼロシスで攻め継することも可能。最凶。

 

 

立ち回り等のあれこれ

とりあえず接近しないと始まらないので前格で上を取りつつ前ブー。相手や相方のキャラ次第な所もあるが、基本的にはロック集め中心で立ち回る。エピオン自体は正面から切り込めるセットプレイを持ってはいるが、開幕からそれをやってしまうと相方を置き去りにしてしまう為そこは要相談。

使い始めの内はBD5回の仕様に戸惑いがちだが、変形や慣性小ジャン、緑ロック前格等の細かいテクを織り交ぜると大分楽になる。他のキャラ感覚でブーストを吹かしていると着地硬直が思いの外大きくて普通に着地取られた…。なんてことはよくある話。

ステBD中心で弾避けすると十中八九着地を取られるので必然的に浮くことになる。このゲームでは浮くと被弾するリスクが大きいので推奨されないことが多いが、そもそもこのキャラは攻めキャラなのでブーストを残して相手に接近する方が重要。幸い機動力はかなり良いのでブースト量だけ気をつければ弾避けしやすい部類。安心。

自分の耐久を150削って相手の耐久を300削るキャラなので、格闘圏外でのしょーもない被弾は他のキャラ以上にご法度。覚醒捲り性能が高いとはいえなるべく気をつけたい。

また、エピオンに限った話でもないが開幕から狙う相手は割と重要。特にリボやフルセ絡みは相方から崩していくと勝ちの流れを作りやすい。低コの狩り合いではエピオンの右に出るキャラは居ないので、上手く試合をその方向に持っていきたい。

前述の通り覚醒パワーはかなり高めで、多少のダメージレース負けくらいなら一瞬で取り返せる。覚醒でぶっ壊す前提で動くべきだが、マスターやゴッドほど覚醒に依存しているキャラでもないため、あくまで不利キャラ対面の時に覚醒で捲るつもりで立ち回ると色々と楽になると思う。

結局の所通るか通らないかの機体なのである程度の負けは割り切りが大事。

 

対面の壊し方

やることはただ単純です。

相手の上を取ってホーミングN格

終わり!

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いやこれマジで強いです。疑ってる人は騙されたと思ってやってみて欲しい。

具体的には、ホーミングで急降下→相手が自分の斜め下or真横に見えたタイミングでN格を振る。これだけです。

前述しましたが、このキャラは緑ロックからホーミング格闘やると誘導する仕様があるので、それを利用して敵の死角から格闘をぶち込んでやろうってワケです。この仕様や各種鞭のおかげでゼロシスやMEPE、ステフィはおやつ。

ちなみに盾されても、そのまま最速下格か最速ホーミングN格で正面から盾を捲れる。ゴミですね。

なお、リボは上から壊せないのでちょっと考えた方が良い。他にも上から壊せないキャラは何体か居ますが、そういったキャラ群は前格主体で詰めると楽な印象。脳死セットプレイができないので若干のブースト読みは必要だが、結局は前格ぶっぱ × N回→下格orホーミング格闘or横サブのどれかを当てることになる。ぶっちゃけやってる事は大差ないです。

 

起き攻め

色々ありますが筆者がよく使っている起き攻めを箇条書きします。

 

  • 相手が逃げる読み 

前格連打(→横サブ)、前特→横ステ→Nサブ、(横orN)特格格闘派生→横サブ(ホーミング格闘)、ホーミング格闘連打→横サブ

  • 相手の反撃読み 

(起き上がる直前)下格→横サブ、ステ横サブ連打、前特格→前特格→ホーミングN格、下特格格闘派生→横サブ

  • 安牌 

(起き上がる直前)下格→横サブ、前特→横ステ→Nサブ

 

最初の起き攻めは 安牌 の択で様子見。試合通しての相手の行動で大体どんなタイプか分類できるので、それ次第で起き攻めを選ぶと通しやすい。前対戦したことある相手とかだったら更に分類が楽になると思います。

 

覚醒

ほぼF一択になるんじゃないかなと。Eもたまに見ますがEを活かすのって相当難しいと思います。

盾ガン待ちするならEの方が強いのかもしれない…。楽しいかどうかは分かりませんが。

 

僚機考察

基本誰とでも組めるんだけど、どっちかっていうと相方がエピオンをある程度理解しているのかどうかってトコロがキモだと思います。

そんなん言いだしたらこの項目の存在意義が無くなっちゃうので、個人的に組んでいて楽だった、または面白かったキャラを紹介していきます。

 

  • Gメカ

神ペア。無視できないキャラ×2は最強。

ichikasu.hatenablog.com

 

  • エクセリア、ヴァサーゴ、バスター、ケルディム

自分で言うのもなんですが、やってる事は相当キモい。この系統のキャラで唯一ガナザクだけは組んでて微妙でした。火力が若干安いから?

 

最高

 

25上位の万能機はそれなりに合いはします。でもそれやるならバエルでよくね感がものすんごい。

完全な格闘寄りと組むのもちょいムズ。対策が画一化されがちなんで、轢き殺しにくく感じました。

 

まとめ

友達いなくなる機体代表。

例え友達が減ろうがクセになる快感がこのキャラには詰まってます。これはもうセックス以上の快楽だッ!

この手のキャラは修正1つで大化けしたり産廃になったりするので、運営もその辺の調整で悩んでるんだろうなと思います。実際エクバ2やクロブ初期では大変なことになってました。

エピオン自体はカッコよくて好きなんですが如何せん茹でエビ状態の見た目がなんとも…。そこに関してはクロブ万歳。間違って開幕特射押しまくってましたが。慣れって怖い。

以上、最後まで読んで頂きありがとうございました。