暇日記

暇暇日記

ゲームと漫画のブログです

漫画を読むスタイルについて

 

社会人になって比較的お金の余裕が出来るようになってから、漫画を大人買いすることが増えた。

 

現行で連載されている漫画は物理的に不可能なのでアレだが、完結している作品を読む時はほぼ大人買い&一気読み。大したご身分である。

学生時代にもマンガ倉庫等の中古本屋でよく立ち読みイッキしていたものの、立ちっぱなしであんまり集中出来なかったのもあり、正直内容を覚えているかで言うとちょっと怪しい。どちらかというと内容よりも「この漫画は立ち読みした」という事実だけ覚えている感じ。立ちっぱって意外と疲れるんですよね。

 

そんなこんなで「読了済みだが内容を忘れている」シリーズの作品を定期的に買って読んでいる。基本面白かったものから順に読み返していて、絶賛お金がぶっ飛び中な今日この頃。

そんな事をしているとよく遭遇するのが、「連載中とイッキで読了後の感想が全く違う」現象である。具体的には、微妙な印象だった話が面白く感じたり、逆に面白かった話が意外とそんなでもなかったり、等々。この天地がひっくり返る感覚が面白くてやってるまである。

 

私事ですが、ついこの間NARUTOを一気読みしまして。そんで上記の話をした後でナルトとくれば、当然「忍界大戦編」のお話。それはそう。

連載当時は毎週読んでおり、なんとか話自体には着いていけていたものの、話が飛び飛びすぎて、あんまりスッキリした読了感を得られなかった思い出しかない。が、初めて通しで読むとあら不思議、存外に面白かった。

あの辺は、そもそもコマ割りそのものというか、とにかくシーンの切れ目が多い上に分かりづらく、2度見しないと「ん!?」となりがちである。もちろん今回でも2度見した。

だが、描かれている展開自体は激アツで、ここまで育ってきたナルトやその同期達含め、色んなキャラクターの集大成とも言うべき内容であり、俯瞰して見下ろすと、やはりこれだけの長編になったのは仕方ないのかもしれない。

まあそれと同時に、やはりグダグダな部分も気にはなったが、僕の場合、一気読みだと「構成の歪さ」より「展開の熱さ」の方が勝った。僕の中では純粋に「面白かった」のはペイン編で、「熱かった」のは忍界大戦編かなと。人によりけりですが。

 

『ワンピース』の魚人島編なんかも、連載中は「う〜ん……」と微妙な感触だったが、通しで読み返すと普通に面白くてビビる。ワノ国編もそんな感じで、とにかく長い!という印象しか無かったが、通しで読むと、もしかして結構面白い?となる。人間の情動なんてガバガバなモンである。ちなみにパンクハザード編は何回読んでも面白くなかったです。当たり前。

 

当然、連載中と現在とでは僕自身の年齢も違うので、もしかしたら内面変化による感じ方の違いなのかもしれない。ただ、絶賛連載中である『呪術廻戦』や『ヒロアカ』なども、単話ずつとイッキとでかなり感じ方も変わった。

特に『ヒロアカ』は、黒鞭の初出時には「おいおいおい……」とガン萎えしたものの、通しで読むとそこまで違和感はなく、割とスっと馴染んだ記憶がある(後の展開を知っている状態なのもある)

 

じゃあ週刊で読む意味無くね?とも思いかけたが、やはり「最新」を摂取できる事と、来週どうなる?!という気持ちも含めた「ライブ感」は流石に見過ごせない。

週刊だからこそ、その単話に対する感想がドバーっとSNSに溢れ、その中から解釈一致なものも、そうでないものまでまとめて摂取することが出来る。他人の感想ってやっぱり栄養価高めなので、僕みたいな人間からすると、そういったSNSでの感想は貴重な栄養源なんですね。

また、例えば『呪術廻戦』だと「エネルギー吸収アリーナ」みたいな、賞味期限があるネタが味わえるのも週刊を読む明確な利点かなと。漫画を楽しむ上ではあんまり関係ないようなネタだけど、「コンテンツそのもの」を楽しむのなら、そういう謎の流行りネタ含めて楽しみたいところである。上記ネタに関しては完結時まで擦られそうではあるが……。

 

ここまで話すと、次の話題は「単行本を追う」スタイルになるが、残念ながら僕自身その追っかけ方をしたことがなく、想像してみてもどーにもピンとこない。なんとなく週刊とイッキのイイとこ取りなスタイルな気はするが……。

月刊を追うのですら(早く続きが読みたくて)ちょっとキツく感じる僕にとって、数ヶ月おきに1巻はンマー無理だろう。とはいえ、複数追っかけてたらいつの間にか発売されてるパターンもあるし……と考えてみてもやはりピンとこない。単行本待ちできる人はマジで凄いと思います。

僕は無理なので、虎杖君のエネルギー吸収アリーナ発動を待ちながら週刊で追っかけたいと思います。

 

取り留めもない雑談でしたが僕からは以上です。読んで頂きありがとうございました。

 

「雑談」が難しい

 

最近、職場での雑談が難しい。

 

といっても、時事ネタだとか、スポーツネタだとか、仕事に関係せず本当にどーでもいい雑談なら普通に問題無い。

僕は基本的にそれほど政治やスポーツに興味はなく、大体ゲームや漫画といったコンテンツにしか興味が湧かない人種なのだが、幸いにも、最近の政治やスポーツではそんな人間でも色んな情報が耳に入ってくるレベルで大事が続いていて(岸田さんとかオータニサンとか)そんなに困っていない、というのが実情だったりする。時代に感謝である。

 

だが逆に、職場や仕事に関する雑談が最近どーにも難しく感じてしまう。というのも、

  1. 異動して3か月程の職場
  2. 現場>内勤から内勤>現場になり雑談をするとき周囲に人が増えた
  3. 雑談する人(同じ部隊の人達)と致命的なまでに話題が噛み合わない

の3点が見事に悪魔合体している為である。

はそのまんまであり、お互いそれなりに気を使っているような間柄である為、そもそもテキトーな雑談をする際にも、発言前に1度脳みそ審査を通している状態。これはそのうち何とかなると思う。

もそのまんま。幹部等の経営寄りの人達が近くに座っている関係上、あんまり「しょーもない給料出しやがってよ〜」だとか「上の連中は何を考えてるのかサッパリ分からん!!」なんて話しづらい環境だということ。いやまあそんな話を振られるから困ってるわけなんだけども。

 

そんで、上記でちょっとフライングしたが、問題はである。基本的に僕が雑談で使えるカードとしては、趣味、仕事内容、スベらない話、くらいである。政治とスポーツは浅すぎてあんまり自分からは触れないようにしている。よく雑談する人達も、どーにも政治スポーツにはあまり関心がないらしく、その辺は大いに助かっている。

なので自然と趣味の話になりがちなのだが、ウチの部隊にはパチスロ星人しか居らず、2月に1回くらい気が向いたら行く程度の僕ではそんなに熱を持った話ができないので、言ってることは分かるがそれ以上でもそれ以下でもない、くらいの何とも言えない空気になることが多い。僕に限らず、部隊内ではガチでパチスロの話しかしてないっぽいので、やはり普通に話題だと刺激が足りないんだろうか。怖い。

異動前だと、僕の知識が及ばない趣味(アウトドアとか車とか)を持っている人が多く、知らないが故に興味が湧いていて、逆に話が盛り上がったりしていた。それがパチスロだと、なまじ知っているが故に何とも言えない感じになってしまう。ゲームにおけるガチ勢とエンジョイ・職人勢が飲み会で同じ卓に着いている時の感覚だ。

 

そんなこんなで趣味の話があんまり出来ず、割とジャブの部分でコケてる感がある。まあそれは百歩譲っていいとして。問題は仕事関係の話。

僕自身が異動したてなのもあり、まだまだ仕事を振ってもらっている段階で、どうしても雑務・タスク寄りの仕事が多い。僕的には「雑用やって金貰えるならラッキー」くらいに思っているんだけど、向こうの人はその価値観があまり無いらしく、「今の仕事はつまんないっしょ?」と毎回雑談の枕詞代わりにパンチされている。

 

どこまで本気なのかは正直分からないし、「いやそもそも仕事自体つまんないっス……早く帰りたいっス……」と言いたいんだけど、なんというか、「今振ってる仕事はつまんないけど、将来的に振るであろう仕事は面白いよ」というニュアンスで言われるので、どーにもそんな事を言える感じでもなく、地味に困っている。

一応、「今の仕事はあんまり面白く無いけど、自分に出来る仕事はキッチリやらせて貰います」と、質問には答えてないが気持ちは伝える的なニュアンスで返事をしているが、実はこれが問題なんだろうか…。でも変に嘘を言うより本当のこと言った方がいいしなァ…とも思いつつ、毎回繰り出されるパンチに辟易しているのもまた事実。

それを人が沢山居る部屋の中で、それなりの声量で話されるモンだからちょっと困っているワケだ。もうちょっと傍若無人に生きた方が良いんだろうか、と最近真剣に悩んでいる。

 

幹部の居ない所で、ボーナスだの給料だのの話をするのは全然楽しいんだけど、やっぱり仕事に対する熱量って人それぞれなので、その辺の空気感が掴めないことにはこの居づらさは解消しなさそうである。辛い。

部隊員はほとんど妻帯者で、唯一独身の後輩君も「(パチスロのために)金稼ぐぞ〜〜」な人なので、職場の雰囲気自体は今のとこ問題ないとはいえ、やはりそんなバリバリ働く人達と僕とでは熱量が違いすぎて、ただの雑談ですら本記事のようなしょーもないコトを考えてしまっている、といった感じ。

じゃあ働け!と言いたくなるのは確かにそうだが、ただただダルい……!働きたくない……!早く帰って漫画ゲーム派生したい……!と、独身をいいことにマジで日銭を稼ぐ感覚で仕事をしている僕。こりゃいかんと思いつつ、今が楽しけりゃ良くね?とも思う。将来ヤバそうだと思いつつ、明日死んだら将来も何も無くね?とも思う。

 

というか雑談で思い出したが、世の中の趣味事情においては「車」と「筋トレ」は強い。公共施設等で何となく周囲の会話を聞いていて思うのが、やはり漫画やゲームの趣味は、昔に比べて多少ポピュラーになったとはいえ、まだまだ少数だということ。この辺が趣味の軸となっている時点である程度覚悟しといた方がいいな〜と今更ながらに思った次第だ。塩梅の問題だとは思うが。

 

 

以上、雑談でした。取り留めもない話でしたが読んで頂きありがとうございました。

 

『ペルソナ3 リロード』感想。風の声、光の粒、微睡むキミに注が…せたくない!

 

まさかの令和に『ペルソナ3』がリメイクされるということで、発表から発売までずっと楽しみにしてきたペルソナ3リロード』

 

発売当日からダッシュを決め込んだ本作だが、ボイス新録だのBGM新録だので、隅々まで遊び尽くしていたらクリアまでに思いのほか時間がかかってしまった。

しかし、それだけドハマりして遊んだということでもあり、僕的には大満足のゲームだったので、以下より感想をダラダラ語っていく。過去作含めて3周目のプレイなので、初見の感想じゃないのは申し訳ない。良ければお付き合いください。

なおネタバレは、シナリオの欄で結構入ってるので、苦手な方は飛ばしてください。

 

 

 

BGMとかグラフィックとか

とにかくBGMが良かった。

ボーカルが新しい人になっていて正直ちょっと不安だったし、なんなら最初の方は「?!」と戸惑いの方が大きかったが、慣れてくるとむしろリロードverの方が好きになってきたまである。

 

新規戦闘曲の「Its going down now」はチャンスエンカ時なので必然的に聴く機会が多く、遊び終えた今でも未だに耳にこびりついて離れない(褒めてます)

あと改めてプレイすると、思いのほか「キミの記憶」のメロディが随所に使われていて驚いた。実は結構バンバン流れてるので、気づかなかった人は是非とも聴き直してみて欲しい。

 

 

また、キャラデザインも一新されて、より現代風というか、悪い意味での「アトラスっぽい顔」の成分をあまり感じない仕上がりになっていて、素直に良かった。

特に風花。正直3はブs…少々変わったお顔立ちだったが、リロードでは普通に可愛い。というか女性陣では最推し。勿論ゆかりっちも桐条パイセンもおキレイな顔立ちになっていました。

逆に男陣はあんまり変わっていない印象。順平の睨み顔がちょっと生々しくなってたくらいだろうか。真田パイセンはよりシブい声になっていたし、天田は相変わらずシンジ君だったし、なんというか、めちゃくちゃペルソナ3やってるな今!って感じ。実家のような安心感。いやまあキャラ同士はギスギスしてますが…。

 

 

 

ゲーム部分

ここで言う「ゲーム部分」ってのは、戦闘やペルソナ合体、UI、コミュ、人間パラメータなどの、まあ要するにシナリオ以外の部分のことである。

元が元なので、どんなに腐っても一定以上の面白さは担保されているだろうと思っていたが、単にグラフィックが今風にマイナーチェンジされていただけではなく、既プレイ未プレイ関わらずちゃんと満足できる出来映えになっていたと思う。

 

細かいとこから話していくと、まずはやはりUI

 

 

メニュー画面だけでなく、スタート画面やショップの購入画面にまで気が利いている。個人的に、ペルソナUIって『5』から明確に オシャレさ>快適さ に振り切ってきた印象があって。

メニュー、スタート画面ではジョーカーがぐんぐわん動き、日常生活で絶対やってないであろうキマったポーズで画面の奥の僕を見つめている、あの感じ。

その日起動した直後だと「いやUI凄いな!」と感動するが、何度も開いてると「いやもうソレはいいんでスピーディにやって貰っていいっすか…」となり、翌日起動すると「いやUI凄いな!」とループする、あの感じだ。

それと比べると、本作のUIはかなりシンプルだなと。パッと見はすんごいオサレなんだけど、ボタンを押した瞬間に次の動作に移れるようになっていて、細かいストレスが無く非常に快適。レスポンスが良い。

 

 

そんで新規に追加されたリンクエピソードは語るに外せない。日常会話以上コミュ未満という塩梅のエピソードで、コレ1本でキャラの好き嫌いが分かれるレベルでは無いが、キャラの深掘りもとい、各キャラのシナリオでの「ん?」と思う発言や行動に対するフォローイベントとなっている。要するに荒垣と順平と天田の為のイベントである。タルンダ先輩は知らん。

個人的には、順平の例のセリフに対するフォローがなされているのは気が利いてるなと思った。アレは良くも悪くも3を象徴しているセリフというか、アレを無く(もしくは改変)したら「3らしさ」のようなモノが薄れてしまうクセに、そのままにしたらしたで初見の人は「え???」と思ってしまうであろうセリフなので、扱いが超難しい。

後付けでフォローするのはリメイクとしてどうなん?とも思いつつ、なんだかんだこの塩梅がベストだとも思う。リメイクって難しい。

 

 

また、人間パラメータは普通にペルソナ3準拠で3枠だった。ここは5枠で実装されると思っていた為、正直ちょっと驚き。

コミュの話も少し絡んでくるが、3枠だと早々に上げきってしまい、僕の場合は夜の時間が完全に作業と化してしまった。かといって、5枠にして他はそのまんまにしろと言ってる訳でもなく、要はバランス。

戦闘やシナリオはもちろんペルソナの大きな魅力だが、コミュ活動に頭を悩ませながらスケジュールを練ったりできることも、前者に比肩するレベルで大きな魅力だと思っていて。

それが、パラメータを上げきって、かつ社長や坊主のコミュを上げきってしまうと割とマジでやることが無くなり、タルタルに行くかテキトーにPC眺めるか、くらいしかすることが無いのは相変わらず残念だなと。

しかも中盤くらいでこの状態になってしまった為、魅力を損なってしまっている部分として流石に見過ごせない。一応リメイクだし、3から変わってるかな?と思ってたけど残念ながら変わっていなかった。とはいえ、3を履修済みだからこそ感じるモヤモヤでもある為、初見の人はあんまり気にならなかった説もある?

 

 

一応、3枠だからこそ迷いなく特定のパラメータを上げられる、と言い換えることもできるし、なんだかんだ一概には言えない所もある。

結局何が言いたいのかというと、3枠そのものが悪いのではなく、ただただ夜が暇ということ。なんなら夜にやることいっぱいあるなら5枠より3枠の方が良いまである。でも5枠でコミュ活動に頭を悩ませるのも楽しいし……と、どちらが良いのかを言い切るのは割と難しい。

僕自身、せっかくゲームやるなら頭悩ませたい側の人間なので5枠推しだが、3枠で楽チンチンに進めたい気持ちもわかる。好みの問題ですね。

 

 

コミュはグルメキング以外はどれも好きだったが、中でも千尋コミュは純粋に可愛くて好みだった。毎度お誘いのメールが鬼の長文で、これだけで激重なのが分かるのも愛らしい。年下っていいよな…。

男だと坊主コミュが面白かったです。一番選択肢でストレスがなかったとも言う。

 

 

そんで、戦闘ペルソナ合体は相変わらず安定した面白さ。長年コレでメシ食ってるだけはある。当然UIは使いやすい且つオシャレに変更されていて感動。

特に戦闘は、元の3に比べると難易度が易化しており(テウルギアとかコンティニュー機能とか)、素直に遊びやすく面白かった。体感だが、ノーマルで遊んだ感じだと被ダメージが少し低い?ような気がする。SPまわりもちょっとユルい?

今の時代、ソウル系以外は高難易度だとあまり受け入れられない印象がある。ここにきてメガテン5みたいな「正気か?!」と言いたくなるような戦闘バランスだったらどうしよう…と不安だったが完全に杞憂だった。反射持ちも比較的少なめだったし(多分)、かなりストレスフリーな印象。

 

 

ただ、ここでも『5』と比べてしまい大変申し訳ないが、脳汁が出るほどのカッコ良さ、オシャレさという観点では『5』ほどでは無かったと思う。

基本的に3のモーションをそのまま今風にした感じなので、見ていてもっさり感はやはり感じる。

総攻撃撃破後の1枚絵も、なんというか、『5』で大ウケしたから3でもとりあえず入れてみました感があり、勿論カッコいいはカッコいいんだけどシャッフルタイムのタイミング含め、もーちょい何かあったんじゃないかとも思ってしまう。これは僕が期待し過ぎなだけだろうか。

 

 

敵シャドウは、各アルカナ毎に固定された見た目で、華やかさは無いものの、ペルソナ取得に所謂「悪魔会話」が不要であり、『P5』『メガテン5』と、ここ最近は連続でモヤモヤしていた僕的には久々にストレスフリーな環境だった。人間パラメータでグダグダ言ってた件を棚に上げるようだが、やっぱりシャッフルタイムは楽チンで良い。冷静に考えて悪魔会話ってダルい。

 

 

新要素のテウルギアも、やってること自体は分かりやすく「必殺技」なんだけども、やはり演出が良いモノばかりで、なんだかんだ最後までスキップしなかった。個人的にはゆかりっちの技が好きでした。

ただまあ新要素ではあるけど「新感覚」では無く、ぶっちゃけるとそこまでの目新しさは無い。ゲージ増加も「いつの間にか貯まってた」パターンが多く、(主人公以外は)戦略性もそこまで無いかなと。主人公のミックスレイドは超強力なのでまた違う話になってくるんだけども。

とはいえ「目が楽しい」ってのはゲームにおいて凄く重要なので、こういう要素は大歓迎である。メリハリも感じられるし良かったと思う。

 

 

総じて、『5』から入った人向けのリメイクとしてちゃんと面白く仕上がっていたと思う。メインコンテンツがタルタルってのだけは懸念点だが、BGMは相変わらず神だし、戦闘もスタイリッシュだし、コミュもちゃんと面白いし。

見返すとネガティブな意見もそれなりに書いてしまったが、プレイ中は終始ニコニコだったし、上記のモヤモヤポイントもガチで否定している訳ではなく、どちらかと言うと、休日家で酒飲みながらスポーツ観戦して「この選手はここがダメだ!」「もうちょい何かあっただろ!」とヤジを飛ばしてるオッサンのソレに近い。

僕の中だとペルソナシリーズはそれなりに大きなウェイトを占めるゲームな為、100点を前提にプレイしてしまうのがダメなんだろう。やっぱり心の余裕って大事ですね。あげちゃってもいいさと考えるんだ……。

 

 

シナリオとか(ネタバレあり)

 

 

 

 

今はただ、翼をたたんで、ゆっくり眠りなさい(号泣)

 

上記でダラダラ色んなことを語ったが、本作1番のストロングポイントは間違いなくシナリオだと思う。

「死」がテーマということで、物語の道中では様々な「死」に直面してきた。親の「死」、仲間の「死」、恋人の「死」、そもそもペルソナの召喚にすら「死」を連想しないといけない、というまさに「死」づくしのシナリオ。時代が時代だし、開発背景も相まってかなりメガテンみを感じる部分である。

しかし、それらの試練を全て乗り越え、人の恐怖の究極ともいえる「自分が死ぬ恐怖」と共存し、果てに自らの"命のこたえ"に辿り着き、「死」そのものであるニュクスを「封印する」。

そして、人造の生命はその生き様を目の当たりにし、やがて自らの「生きる意味」を見出す…という、全体の流れで見てもかなり綺麗なストーリーでめちゃめちゃ面白かった。

 

 

個人的には、やはり「死との共存」という着地が大好きで。それは、乗り越えるでもなく、忘却するでもなく、共存する。生命であれば「死」は避けられないからこそ、生命は「生きる」ことが出来る、という哲学じみた問答。

「死」があるからこそ「生きる」ことが出来る為、ニュクスを倒してしまえば、それは逆説的に「生きる」ことを否定することになってしまう。

 

そして旅の終わりとして、約束の場所で皆と再開し、眠るように息を引き取る。なんというか、とにかく余韻が凄い。10年振りくらいにこのエンドを見ましたが、ラスト付近は自然に息が止まってましたね。ペルソナに殺される。

『リロード』発売前は「キタロー生存ルートとか無いかな〜〜〜」とか思ってたが、いざエンディングを迎えると「やっぱこれしか無いのでは?!」とも思う。いや〜改変無くて良かった!

というのが建前。

 

 

 

 

 

 

本音は

 

 

 

 

 

 

 

 

 

うるせ〜〜〜〜〜〜!!!!!うるせ〜〜〜〜!!!!!!!キタロー生存大団円エンド寄越せェェ〜〜〜〜〜〜!!!!!バカヤロ〜〜〜〜〜!!!!

 

いやあの、生存エンド作ってもらっていいですか(ひろゆき)

だってよォ〜〜〜〜〜!!!あれから何年経ったと思ってんだよォ〜〜〜〜〜〜?!18年だぞ?!18年っつったらおめぇ、保育園児が成人する歳月だぞ?!そろぼち大団円しても良くねえか?!

 

いやまあテーマ的にキタローは死ななきゃならんのは重々承知の助なんだけども、そこはホラ、理屈とか屁理屈をこねくりまわしてさあ!2週目以降限定エンドとかで実装しても良くない?!?!

確かに肉体的な「死」はエンディング前に迎えたんだけどさあ!!「魂」は「封印」するために生きてるじゃんねえ?!なんか、こう、その、無いの?!?!?!その辺の屁理屈をこねくりまわして何かないの?!?!?!完全版で大団円エンドとか作ってもらってもいいのよ?!?!?!「完全版は作らない」とかカッコつけなくていいんだよ!!!!どうせメガテン5完全版でめちゃめちゃマイナスイメージ発生してるんだしさ!!!

 

 

と、まあ、ほんの僅かな極小のミクロレベルで多少の不満はあったものの、話の本筋は見応えがあって、相変わらずとても面白かった。

特にラストは何回みてもグッとくるものがあり、数々の不満なんて軽く吹き飛ばしてくれるくらいの圧倒的余韻がある。唯一の問題点はもう1周する気がすぐには湧かないことくらいだろうか。こんなに感動したのも久々である。既知のエンドなのに……。

 

 

 

総括

神ゲーでした。

 

『5』から『3』に入る人向けのゲームとしては、ほぼ完璧と言ってもいいくらいの完成度なんじゃないでしょうか。というか本作のターゲット層はおそらくソコなんでしょう。

なので、敢えて本作の難点を挙げるならば「『ペルソナ3』の面白さ」は感じたが、「『ペルソナ3リロード』の面白さ」は感じづらかった点。

元が元なので、そりゃもちろん最高に面白いゲームだったんですが、思った以上に『3』そのまんまだったなと。特に、原作の悪い点までそのまま引き継がれてるのは気になりました。

それが逆にイイ!という人も居ると思いますが、僕は基本的に変化を求める人間なので、そういった人種としてはほんのちょっぴりだけ残念だったなと。基本は神ゲーなんですけどね。

 

また、改めて思ったのは、やっぱり『3』のシナリオはちょっと特別感あるというか、感情の振れ幅が他作よりデカい気がします。ソロゲーでプレイが習慣になるゲームって中々無いですよ本当。

今年は『メタファー』も発売予定ですし、一応『メガテン5完全版』も発売予定ということで、圧倒的アトラスの年になるかもしれませんね。今からが楽しみです。

 

わーわー騒ぎましたが僕からは以上です。読んで頂きありがとうございました。

 

 

追記:エキスパンションパス(DLCパック)にて『エピソードアイギス』が来るらしいですね。キタロー生存エンドは絶望的ですが、これはこれで楽しみ。面白かったら感想書きます。

 

【遊戯王】25周年パック『QUARTER CENTURY CHRONICLE side:UNITY』 1ボックスを買ってみた話

 

パックなんて十数年触ってませんでしたが、先日発売の新パック『QUARTER CENTURY CHRONICLE side:UNITY』をなんとなく1ボックス買いたくなって購入。早速あけてきました。

 

【完全未開封BOX】遊戯王 QUARTER CHRONICLE side:UNITY box クォーター センチュリー クロニクル 公式 ボックス

 

日本語読みはクォーター・センチュリー・クロニクル サイド:ユニティらしい。長い。

いわゆる再録パックというヤツで、僕の世代だと『ゴールドシリーズ』なんかが近いんだろうか。

ゴールドレアは、暫く置いとくといつの間にか酷く曲がってたり、見た目が若干暗くなったりと、他のレアリティと比べて劣化の症状がエグめだったのはよく覚えている。あんまり良い印象は無いが、高額カードが容易に入手可能になったのは素直に嬉しかったのもよく覚えている。

 

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ボックスもパックも深めの紫色で、遊戯っぽさもありつつ、高級感があってイイ感じ。気合い入ってますね。

 

今回は高レア枠にクォーターセンチュリーシークレットレアが存在するとのことで、ちょっと特別なレアらしい。名前が長い。

目玉カードには遊戯トークブラックマジシャンガールらしい。友人と合わせて2ボックス開封したが、当然まったくカスりもしなかった。当ててる人はマジで豪運ですよ。

 

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僕はこの枠にEMクロバットジョーカーエレクトラが来ました。【EM魔術師】組めってコト?!

あとは封印の黄金櫃が高めのレアリティで来てくれたのも嬉しかった。遊戯王はやはり初代が1番好きなので、観賞用としては個人的にかなり当たり枠。死者蘇生とセットで観賞します。

 

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あと暗影の闇霊使いダルクを生で初めて見たが、イラストの髪の部分までホロ加工されてたので、髪色がパリピ7変化してて笑ってしまった。お前その見た目でバリバリの陽キャなんかい。

その他にも、フォーミュラシンクロン調律などなどの懐かしいカードや、クルヌギアスデスフェニといったマスターデュエルで苦しめられたカードなんかも生で見ることが出来た。見た目の印象が違うカードばかりで中々楽しかったです。

 

以上、短いですが雑談でした。お付き合い頂きありがとうございました。

 

【遊戯王MD】2周年で貰ったロイヤルURを雑に語る【マスターデュエル】

 

どうやらマスターデュエル2周年とのことで、昨年同様ロイヤルUR確定パックが貰えるようです。

普段大してログインしない癖に、こんな時だけちゃっかり貰うのもなんだかアレですが、やはり貰えるもんは貰っときたい。面の皮の厚さだけは一流デュエリストクラス。

ということで貰ったモンを雑に語っていくよ。

 

 

カオス・ソルジャー 開闢の使者

昔懐かしの1枚。僕の中で"ザ・禁止カード"といったらコイツと片割れの計2枚。

世代的に、カオスソルジャーといったら元々の「カオス・ソルジャー」より、どうしても「開闢」の方が先に思い浮かぶ。どっちもカッコいいんだけど、決闘で見かけるのは圧倒的にコッチなので仕方ない。

 

レギュレーションもへったくれもないキッズ遊戯王環境を体験した身としては、コイツに滅ぼされた試合が星の数ほどあり、あまりいい思い出がない。「カオスエンペラーは禁止だけど開闢はOK」というローカルルールにより、このカードを持ってる子のデッキにはマジで勝てなかった記憶がある。

エンペラーほど分かりやすいヤバさはありませんが、こいつもこいつで大概なパワー。小学生ながらに「パワカ」という概念を知ったという意味では良い思い出なんだろうか。決闘後にクソ煽られたのは今でも忘れてないが。

 

禁止解除された時も、直近まで禁止カードとして安く売られていたのもあり、地元の決闘者たちはみんな「とりあえず刺しとけ」精神でしこたまピン刺しされていたのは未だに覚えている。

かくいう僕も、当時使っていたライトロードに雑に闇を混ぜてピン刺ししてた気がする。あの頃はまだ自分でデッキを考えていて、デッキコピーの概念すら知らなかったことも思い出した。あの頃に比べて、俺の魂は穢れちまった……。

 

 

TG ハイパー・ライブラリアン

これまた懐かしの1枚。このカードはジャンドなら未だに現役のハズ。やっぱりドローって強い。

 

世代的に『5D's』はドンピシャで、小6途中~中3途中くらいまでのアニメ放送だったと思う。あの終盤の激アツ展開をリアタイで観てしまったので、シューティングクェーサーが即カード化されたら、当然「俺も使ってみたい!!」となる。

参考デッキレシピを見てみると、エクストラには絶対ライブラリアンが入っていて、まあとりあえずコイツは必要なんだろうと。「遊星デッキにTGカードが入っている」のも熱く、こんなん組んでみるしかないやん!ってなる。当たり前だ。

 

そんなこんなで、カード屋にてジャンドパーツ群のお値段を見てみると、(当時の僕基準では)おおよそカードにかけるような値段では無い額が表示されていて椅子から転げ落ちた。あの時は3枚入れられたのもあるが、それにしてもお小遣いってレベルじゃねえぞ!?

 

そういう事情もあり、マスターデュエルはジャンド含む所謂「あの頃使いたかったけど使えなかったテーマ」が割と気楽に使えるのは僕的に凄く有難くて。

まあ結局ジャンドは組んでないんですが、僕と同世代の身内決闘者が複数人使用していて、やはり皆考えることは同じなんだなとしみじみ思う。

 

というかコイツ未だに制限なんですが、これから先解除される日は来るんだろうか。無いか。

 

 

マジシャンズ・ソウルズ

師弟の1枚。ブラマジのストラク買った時に3枚入手している為、実はちょっと微妙な気持ちだったりする。

 

ブラマジは定期的に強化されているイメージがあるが、個人的に「ブラマジ名義のカード」が沢山入っているデッキを「王様のデッキ」というのには少し違和感があって。

やはり、あの紙束みたいなデッキを操って相手を下すカタルシスこそが漫画版遊戯王最大の醍醐味だと思うし、何よりデザイナーズコンボを決めてドヤ顔している王様ってあんまりイメージ湧かなくて。

なので個人的には、三幻神の救済も含めて、実質デザイナーズだがパッと見では紙束、みたいな塩梅の「王様デッキ」を組めるカード群をコナミ様が出してくれたら最高だなと。とりあえず三幻神だけでも救って欲しい……。

 

 

終わりに

このブルーアイズは久々に見ましたが、つぶらな瞳が愛らしいですね(攻撃力3000)

 

ランクマはジェム稼ぎ程度であんまりやる気は無く、今後も身内と遊ぶ用のゲームになりそう。

実際、真面目軸のカジュアル遊戯王ってマジで面白く、身内と遊ぶならコレ一択になる気がします。知らんけど。

 

ログボ貰える期間は結構長かったハズなので、まだ貰っていない方は引いてみていいかもしれません。強いカードはありませんが懐かしいカードなら無限にあります。

 

わーわー騒ぎましたが僕からは以上です。読んで頂きありがとうございました。

 

漫画『ワールドエンブリオ』感想。

 

最近他人にオススメされた漫画を素直に読む、というムーブがマイブームでして、色々なジャンルの作品に手を出している今日この頃。

僕も人間なので当然好き嫌いはあり、オススメされた漫画が全て面白かったかと言われるとNO。だが、どの作品もオススメされる程の漫画なのは間違いなく、内容自体は普通に面白いものばかり。どちらかと言うと「面白くない」というより「好きじゃない」という方が適切だろう。

 

そんなオススメされた漫画たちの中で、表題の『World Embryo(ワールドエンブリオ)がまさかの「面白い」と「好き」が両立されていた漫画で、平日仕事アリにも関わらず1日で読み尽くしてしまった。仕事サボって漫画読む瞬間が1番気持ちええんじゃ。

 

そんなこんなで全13巻をバチコリ読んできたので以下より感想を書いていくよ。散文乱文お構い無しなのでどうぞ気楽にお付き合いください。

 

ワールドエンブリオ(1) (ヤングキングコミックス)


かんそう

この漫画を読んでいて思ったのが、とにかくイベントが多いなと。

 

主人公の名前くらいしか覚えてないようなタイミングで急に能力バトルが始まり、終わったかと思えばその次の話でスグに能力覚醒イベントが始まり、ひと段落したかと思えば 今度は赤ちゃんを守るための頭脳バトルが始まり…と、本当にイベントが多かった。

しかし、それらは全て流れとして繋がっており、コッチの問題を解消(解決ではない)したらアッチの方に問題が!→今度はソッチに問題が!と連鎖的にズルズルと沼にハマっていく感じ。

そんで、それら全ての原因は主人公の「嘘」に起因していて。敵味方問わず嘘をつきまくった自業自得として、そのツケが全て自分に返ってくるシナリオ。そして主人公の嘘ツキ癖は本編通しての目標だった天音姉(幼なじみ)に起因していて…という具合に、話が進むにつれて主人公をどんどん深掘っていくタイプの物語。

 

なのでガワだけ眺めると「厨二主人公」「能力バトル」「頭脳バトル」「家族愛」「恋愛」「謎解き」「子供から大人への成長譚」etc…と一見ごった煮なんだけども、そこには「嘘」という1本のテーマがちゃんと通っており、散漫な印象は全く受けない。

むしろ、枝葉として、やや食い気味なまでにイベントを詰め込むことで、なんというか「スピード感」というか、「瞬間最大風速」というか、目を休ませる暇を与えないほどの展開の速さを生み出し、これまで読んできた漫画と比べても、かなり独特な読み応えだったように思う。

「この盛り上がりでまだ2巻?!」「この謎の真相をこんなに早く明かすの?!」と、読んでいてダレる瞬間があまり無いというか、とにかくジェットコースターのような読み心地で物語が進んでいく。脳ミソが痺れる。

 

だが、それは物語における所謂「溜め」の無さと表裏一体で。

小刻みに熱い展開はあるんだけど、感情が溢れ出すような激アツ展開は、後述する「主人公覚醒回」と、終盤の数回程度。それらは序盤から積み重ねたモノがあるからこそ爆発していて、恐らく作り手側も承知の上で重要キャラの重要イベントにその爆発をフォーカスしたんだろうと思う。これはどちらが良い悪いの問題では無いので難しい……。

 

 

そして、それらを破綻なくまとめあげた作者の手腕に脱帽。この手の物語って、後から振り返ると大体「結局これってなんだったの?」「あの伏線どこいったんだ…」みたいなコトになりがちなんだけども、本作においてソレは一切無い。

なんなら読み返すと「ここで既にこの伏線が?!」「このキャラってこんな段階から居たんだ…」と、作者の揚げ足を取るつもりが、「こんなのも気づかなかったの?」と逆にコチラの揚げ足を取られるまである。

ただ、伏線ばら撒きつつギュインギュイン話を進める中盤までは文句ナシに面白いのだが、その伏線を回収しまくる終盤あたりになると、少し話が理屈っぽくなり「スピード感」のようなモノは感じづらくなってしまう。熱い展開は相変わらずなんだけどもね。

とはいえ、それ程までに違和感なくまとまった漫画もかなり久々で、結構マジで『鋼の錬金術師』以来の感動を覚えたかもしれない。これってもう、勲章ですよ……。

 

 

本作で1番好きだったのは「子供から大人への成長譚」をガッツリ描いてくれたこと。

僕は漫画、というか媒体関係なく、物語そのものに対して最も重視するのが「キャラの成長」で。

だから『スティール・ボール・ラン』とか大好きだし、『エヴァ』のようなちょっとずつ前に進んでまた戻るような話も好きだし、『仮面ライダー響鬼』のような周囲の大人に守られながらゆっくりと階段を登っていく話も大好物である。

ということで、例に漏れず本作の主人公もマイナスからのスタートだった。「自分のため」に嘘をつき、「自分のため」に戦い、「自分のため」に子育てをする、とかなり「子供」なキャラクターだった。その辺の描写は割と解像度が高く、読んでいて少し恥ずかしかった。誰かの体験談だろコレ?!ってなる。

 

そんなヤツでも、周囲はガッツリ助言を贈ってくれたり、手を差し伸べたりしてくれていて。でもソレに(本当の意味で)気づいていなくて…、と中盤までは主人公が厨二ムーブをするだけの漫画と言ってもいい(それでも面白いのが凄い)

そんで中盤に「自分のための嘘」が原因で多くのものを失い、そこに来て初めて、今まで周囲から貰った言葉や、差し伸べてくれた手の意味を理解する…、と言葉にするとベタな展開なんだけど、それを漫画自体の構成でイイ感じに脱臭できていて、なんだか普通に感動してしまった。ネーネ(赤ちゃんキャラ)がガチ泣きする所とか読んでいてちょっとウルっとしたし。

そこの「成長」がしっかり描かれているからこそ、ラブコメ要素が急に足されるのにもそれなりに納得感があるし、ずっと執着していた天音姉が敵に回っても、不安な感情より「今の主人公なら…!」という期待感の方が自然と大きくなる。陽キャ化したのはちょっと解釈違い感もあったが、まあ得てして人間そういうもんなんだろうと勝手に納得した。やはり女か。

そんでラストは明るく終わる、とおおよそ見たかったモノは全て見ることができた状態で物語は幕を閉じる。ぶっちゃけハッピーエンドだったらどんなにアレなシナリオでももそれなりに面白く感じてしまうのはあるんだけども、この物語に関しては絶対にこれで良かったと思う。

今までは無意識に利己的な嘘を吐いていたのに対し、ラストの展開は利己的な嘘を「選択」して吐いていたのも成長をハッキリ感じられて良い。結果は一緒でもその本質が違う、というヤツです。案外「過程」に眠っている金塊は多いってコトなんですかね。

 

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あと激アツシーンで誤字見つけてしまって爆笑してしまった。余計な時だけ目ざとい。

 

 

終わりに

思いがけずどストライクな作品に出会ってしまいました。友人には感謝の舞です。

 

他人のオススメ漫画を読むムーブは、もちろんお金はかかりますが、それ以外に関してはプラスなことが多いような気がしていて。個人的にオススメです。

自分目線で考えても、やっぱり布教が成功するのは気持ちいいですし、布教成功とまでは言わずとも、オススメしたものを摂取してくれるのはなんだか嬉しい。そして「俺はお前のオススメ読んだんだから、お前も俺のオススメ読むよな?」と堂々と言えるようになるのもアツいです(悪い顔)

 

ということで、とても面白かったので読んだこと無い人は是非読んでみて欲しい。オススメです。

わーわー騒ぎましたが僕からは以上です。読んで頂きありがとうございました。

 

修正日(24/2/6)にフリマシャッフル擦った感想【EXVSOB】【オバブ】

 

今回も色んな機体が修正されるということで、目玉のライフリ含め色々使ったり使われたりしてきました。

修正日に限って謎に仕事が忙しくなり、結局2時間程度しかプレイ出来ませんでしたが、その中で思ったことを雑に書いていきます。なので使わなかった&対面で見なかった機体とかは触れてませんので悪しからず。

 

以下よりユルっと始めます。機体順はテキトーです。

 

 

ライジングフリーダム

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立ち絵がカッコよすぎる

 

強いか弱いかは知りませんが、使っていてとても面白かったです。オーソドックスな使い方しかしてなかったのに面白く感じたのはやっぱり思い入れ的な部分が大きいのかも。これが劇場版効果ってヤツか。

 

最初はCSと変形でダラダラ戦っていて、それが鼻水出るくらい弱かったので笑ってしまった。しゃーなしCSを封印すると急に勝てるようになったのでつまりそういうことなのかなと。

少なくとも使いこなすのはそれなりにやり込みが必要っぽい。もちろん要所で強い武装なのは間違いないんですけどね。チャージってコマンドがね…使いにくくてね…。

 

シャッフルでの話ですが、個人的に1番強い武装メインでした。弾数も8で雑に撃てるし、それを活かして高機動でメイン刺すだけで普通に強かった。この手の機体は結局そこに行き着くイメージがあります。

また、メイン擦るフリをして相手の暴れを誘ってからのステサブもセットプレイとして強かったです。判定が妙に太く、当たる直前で反応されてもそのまま貫いてくれたのは驚いた。割と近距離はサブに命を賭けることが多い印象。

また、色んな行動にサブを追従させられるっぽく、僕はボタン押すのが面倒であんまり使いませんでしたが、コラキみたいな芸当ができるなら中々強そう。リロード速いし実は押し得?

 

待ってる時や、ゆっくり戦う時は特射のゲロビが熱く、相方が硬いなら特射待ちしてもアリなんじゃないかなと。

また、相手が斜め後ろに逃げてる時にゲロビ撃つと横っちょのオマケが当たることが多く、見合ってる時にぼったくれる武装があるのは強かった。動きの軸にも出来るし、意外と火力もある。

ただコレでガッツリ着地狙おうとすると発生の遅さ的に反撃食らうことが多く、硬直を狙うなら闇討ちが良さげ。ねっっっとりゲロビを狙って当てられると大変ニチャれるのでオススメです。

総じて、小賢しい相手にはこっそり特射狙いつつ基本はBRで攻めるとイイ感じでした。明らかに25でやることじゃないというか、X3で良くね?と思ってしまいましたが気にしないことにします。

 

変形は覚醒から逃げる時の高飛びくらいにしか使ってませんでした。実は変形武装が強い説もあるかもですけど、少なくとも1日目だとあんまり強いとは思わなかったなァ…。とりあえず見た目はかっこよかったのでヨシ。

 

格闘は、とりま横格振っとけば万事解決。テクいコンボをしなくても、とりあえず途中でクルクルして前格メインしてればそれっぽい。

チャンス時に平気で横横前(メイン)とかやっちゃうレベルにはコンボど下手勢なので、ぶっちゃけ格闘はよく分かんなかったです…。この辺は職人の方々が開拓してくれるんじゃないでしょうか(他力本願)

 

総じて1日目の感想では、普通に強いんじゃない?って感じでした。攻める時はメインとサブ、ゆっくりやる時はゲロビ、逃げる時は変形高飛びSEED、と一応それなりのモンは揃ってるし。

相対的に見るとまだ未知数なれど、色んな機体と組めそうだし、いい機体ですよコイツは。まあこのゲームでの良機体って……みたいなトコありますが。

僕はちょっとハマったのでボチボチ使っていきたいです。固定やったらまた感想変わりそうですけども…。

 

ちなみに敗北時ボイスには爆笑しちゃいました。急にメンヘラと化すキラヤマト、面白すぎる。

 

 

アルケーガンダム

ちょっとキミ熱くない?そうでもない?

 

諸々の底上げ、特に横特のアッパーは使い手にとって嬉しいのでは。毎作弱くされてて最早風物詩みたいになってましたし、ここに来て強化が入るのは使い手からすればニッコリ、それ以外からすると怒髪天って感じ。僕はそれ以外に属している人間なので例によって白目剥いてました。

 

しかし何よりデカいのはCSサブに特射キャンセルが付いたこと。対面にやられて????となり、自分でも試してみるとクッソ楽しくてびっくり。しばらくハマってしまいそうです。

「暴れを冷静に取る」という、アッガイに近い攻め方ができるようになっていて、(強い弱いはともかく)ソコが1番面白く感じたポイントでした。

いうても前からそんな感じでしたが、今回は鋭い降りテクでソレができるってのが違いですね。アッガイと違って何回も出来ない代わりに、ファングなのでちょこっと運ゲー入るのも熱い。

そもそもローリスクに手出しできるし、タイマンだと鬼強かったです。2onだと急に暇になって途端にキャラ変したくなりますが。

 

ちょっとだけ乗り込んでみたいです。固定だと楽しそうな気がするんだよなァ。

 

 

Hi-νガンダム

強化がすんごい強くなってて驚きました。脱法ファンネルはズルいってばよ。

 

押しが弱い低コ使ってる時のコイツ対面はマジで息苦しかったです。強化がちゃんと強化らしくなっててイイ感じ。あと横特の当たり方がやばすぎて息が止まりました。殺す気か。

ただまー最上位と戦うと流石にダメ負けしそうな匂いはしたので、次の環境読みで使うとか、使い込むならそんな感じになりそうではある。強化をスカされると虚無るのだけがちょっとなァ…。

 

覚醒はマジで強かったです。赤ちゃんの声を聴きながらファンネル射精するアムロ・レイ。怒られそうなのでこれ以上はやめときます。

 

 

トライバーニングガンダム

底上げって感じ。

 

ねっとりねっとりブーストでストーカーしつつ、メインをチマチマ狙ういつも通りの立ち回り。

ただ今回はリターンがかなりデカくなったのと、前特さえ当てればオバヒでもフルコン完走できるので、思ってた以上に使いやすくなってた。

フィンガーフィンガーフィンガー入るのも最高で、受け身不可なのもGood。迷ったらテキトーな段数からフィンガーサブでそれっぽいコンボの出来上がり。僕はそれしかやってませんでした。

 

今はライフリだらけでイマイチ通りづらいと思うし、ちょっと落ち着いた辺りで乗った方が良さげな気も。トラバ自体はぼちぼちやれると思うんですが、機動力がアレすぎて速いキャラ対面は見合うまで持ち込みづらいのがなァ。

 

 

インフィニットジャスティス

何が変わってるのかよく分かんなかったです。そもそも修正前を知らないっていう。

 

 

バウンド・ドック

ドックとドッグを毎回間違えそうになる現象に名前をつけたい。それはそうとゲロビが痛くなったのは割と強かった。

 

強いかどうかで言うとぶっちゃけ微妙。でも雑にゲロビぶっぱなしたり、変形拡散とかで上手ぶるのは楽しいし、今後もシャッフルならちょこちょこ乗っていくと思います。この機体はハッピーターンの粉くらいの中毒性があります。程よい弱さが気持ちええんじゃ。

 

 

ガンダムサンドロック

CSがちょっと強くなってて爆笑。なんなら1発貰ったまであります。

ソレ以外は何が変わったのかよく分かりませんでした。いつも通りって感じ。

 

 

ガンダムAGE-2 ダークハウンド

明確に突撃の頻度は減ったと思います。戦っててだいぶ楽でした。

やってる事自体は変わってないし依然強そう。

 

 

ゴールドスモー

何が変わったのかね君は。

 

 

ガンダム・ファラク

そもそもコラキ撃たれなかった……。まあコイツは特格メインが変わらない限り人口減らないと思う。多分。

特格メインに命賭けるキャラにするより、さっさと狙撃弱くして、色んな武装で戦えますよ〜みたいなキャラにした方が使ってる側も楽しいんじゃねェかなァ。知らんけど。

 

正直に言うと、戦っててあんまり楽しくないので早めに消えて欲しい。ついでに言うと花江夏樹ボイスもそんなに好きじゃないので、僕的にはマジで良い所がない機体。

『水星』未見の身内が、「ファラクトのせいで『水星の魔女』に良い印象が無い」とか言ってて爆笑してしまった。そりゃそうだ。

 

 

ザクアメイジング

Nサブはお逝きになられてました。

まあでも、なんだかんだお手軽20枠として生き残りそうな気もします。数値が高いって結構な長所ですし、何より使いやすいし、困った時の駆け込み寺ポジションはキープしたまんま?

長い付き合いになりそうです。

 

 

終わりに

上方キャラは概ねどれもイイ感じの強化を受けているとのことで、僕もアルケーにちょっとハマりかけていてモチベ再燃中です。マキオンぶりに触るかもなァ…。

 

ライフリもちゃんと面白く仕上がっていて、やっぱり過去作に比べてちゃんとリソース割いてるんだな〜と体感できます。eスポーツ文化に感謝。

下方に関しては、他キャラはともかくファラクトに関してはいい加減ガッツリ弱くして欲しいし、地味にスカイも結構長く対戦してるしで、正直あまり良い感情は抱きづらい。次回に期待。

 

なんにせよ固定触ってみないとキャラの強弱はイマイチ分かりませんね。その時はまた書くかもしれません。

 

あとどーでもいいですが、SEED機体って後ろに「ガンダム」を付けるのが正式名称なんですかね。なんとなくモヤっとしたので今回は付けませんでしたが……。まあどっちでもいいか!

 

わーわー騒ぎましたが僕からは以上です。読んで頂きありがとうございました。