対面した機体が不愉快すぎて「なんだあのキャラ!?」と、ひとしきりモヤモヤした後に「ちょっと乗ってみるか……」のフェーズに入るのはガンダム勢誰しも経験があると思う。特に稼働初期やアプデ直後は大体コレ。
そういった経緯でゴールドフレーム天(以下天)が気になったので、相方とあーだこーだ討論しつつ、対策がてら乗ってきました。
クロブの頃から中々ヤバめだったのもあり、ここにきてそれが爆発している印象の本機だが、かなりのパワーを感じた(語彙力)。ただ機体特性上、組む機体によってはどうしても試合がニブイチ寄りになってしまい、少し相方を選ぶきらいがあるのは明らかな欠点かな、と。
その分、上振れた時のパワーや気持ちよさは破壊的。他の2000では味わえない快感がここにある。100円入れる価値あります。
ということで、浅瀬なりに色々試してきたことを忘れない内にダラダラ書いていきます。乗り手には当たり前の情報も多くあると思いますがご容赦ください。
また武装名、ダメージ、リロード等の基礎情報は書いておらず、その辺は本家wikiに任せています。どうぞよしなに。
追記:稼働初期の文は(稼働初期)の表記。
僚機とか
固定で乗った時のことを書いていくので、前提として後落ち寄りの動きが話の中心になる。そして相方もエピオン前提。
それ以外も少し試したが、やはりエピオン相方と比べると微妙な感じになってしまった。その辺も含めて話していく。
- エピオン
神の相性。待ちにも付き合えるし、前ブーにも付き合えし、お互いに闇討ちが強い、とまさに理想のペア。
エピオン先落ち絶対!のように見えるが、実は天先落ちの方がパワーを感じる瞬間もあって、割と対面によって変えちゃってもいいんじゃないかなと。
エピオン側のゲーム理解度がそれなりに必要なのが欠点っちゃあ欠点。エピオンが脳死しちゃうと流石に負ける。それ以外は最高です。
- キマリスヴィダール(稼働初期)
最&高。めちゃくちゃ味する。
天以上にヴィダールにロックが集まるのでコチラとしてもやりたい放題できる。タイマンしても強いし2onしても結構強い。ただし天爆弾は流石に微妙で、あくまでヴィダール先落ちがメイン。故に天側は後落ち厳守。
先に大きく減ってしまっても、回復をアテにして虎視眈々と相手の隙を伺った方が結果的に勝てる場面は多かった。幻の6人目に徹するべし。
唯一、ペア特有の欠点として、試合中頻繁にダウン拾いで回復したい天vsダウン追い討ちしたいヴィダールvsダークライが発生してしまうことが挙げられる。この辺は譲り合い精神を大切にしたいところだが、そもそもそんな心を持ってる奴はヴィダールや天になんぞ乗らない。例え最初は大丈夫でも時間が経つにつれ段々と自我が抑えられなくなる。やはり人間は動物である。理性なぞどこにもない。
なんとなく天が回復した方が色々とアドな気もするが、正直どっちがいいのかは人によると思う。話し合ってもろて。
- セブソ
中々味する。
タイマンしたいセブソに合わせる形で立ち回り、当然先落ちは厳禁。セブソもそんなに大崩れする機体じゃないので天的にも割と任せながら動けるので楽だった。
普通に強いけど、エアリアルやヤクトと組んだ時と比べ、かなりニブイチ寄りになってしまうし、それだとセブソの良い所がちょっとだけ霞んでしまう気がしてならない。
どっちも中距離が弱めなのが明確なウィークポイント。その分の上振れは凄まじく、どちらを取るかという話。
- ギス3
うっすら味する。
まあ他の機体でいいんじゃない。
追記:と思ってたけど天爆弾が思いの外強くて笑ってしまった。ギス側もひたすら拒否していれば良いので楽だし、天もやりたいこと出来るしで意外にも実践値は高い?
- シナンジュ、TVゼロ
無味無臭。
- 天ミナ
禁断のペア。
タイムアップを狙いつつ気持ちよくなれるタイミングを探ってるといつの間にか勝ってる。脳みそ溶けるので真面目ガンダムに疲れたら擦ってみるのもアリかもしれない。でもこれ正直ミナじゃなくて天で良くねーかってのは内緒だ。
デスティニーとかも相性良さそうな感じはしますがどうなんでしょうか。今後も色々試します。
次項より天自身のことを諸々書いていくよ。
武装関連のあれこれ
3000と組む時はミラコロ射撃派生のランサーダートを軸に弾を回していた。というか弾が強すぎて特別狙わなくても割と当たる性能してる。
序盤は中~近距離でロックが外れるタイミングを伺いつつひたすらコイツを狙い、首尾よくダウンを取れたら様子を見つつ起き攻めに入る。相方の状況を見つつ、拘束したり回復したりを適宜行う…といった流れ。
自分が弾になって突っ込んでも一定強いんだけど、そんなにゴリゴリ行けるタイミングって実は少なかったりするので、仮に先落ちしてしまったとしてもランサーダートから入った方が結果有利になる場面が多かった。
とりあえず焦っても強いタイプの機体じゃないのは頭に入れておいた方がいいと思う。乗り始めはその辺を勘違いしていて爆発しまくったのが記憶に新しい。
近距離はメインピョン格、サブピョン格、csピョン格をひたすら擦る&上昇しながら滞空の準備。受けの時はマジでこれだけ。ピョン格の判定が妙に広く、明らかに吸い込むことがある為、特に近接機体の覚醒に対してコレを擦りまくるのは割と正解なんじゃないかという気がしている。ただ、あくまで基本はピョン格滞空の方が良い。
暴れる時はcs仕込みを忘れず。着地際のピョン格caピョン格接地はかなり噛み合う印象がある。仕込みはやりやすい方なので積極的にぼったくり着地を通していきたい。
自分から攻める時はブーストとBRでちまちま寄りつつミラコロ射撃を狙うのが基本。
が、なんだかんだ誘い受けでメインピョン格を擦ることが多かったようにも思う。この辺は臨機応変か。
あと見合ってる際のミラコロ横格、またはそこからの入れ込みステメインピョン格が雑に強かった。今作の横格はかなり謎判定で普通にステップ食ったりする。基本はメインピョン格だけど、お見合いの時は不意に振ってみていいかも。
闇討ちの際はミラコロ下格かミラコロ射撃。そこからは低燃費にピョン格入れてもいいし、火力を取りたいなら横出し切りを入れてピョン格入れると地対地でも(下格始動なら)250くらい出る。当然高度があるなら更に減る。ミナとは違ってピョン格のおかげで回復と火力とカット耐性を全て備えているのが強いポイント。とりあえずピョン格入れとばなんとかなる。
起き攻めもピョン格が軸。テキトーに上とって、相手が何してくるかで変える。無難な所では軸合わせてランサーダートくらいか。
そこまで起き攻めは強くないので、あまり深追いしない方が良いと思う。
総括するとピョン格最強!ピョン格最強!って感じ。プライドを捨てて擦り散らかすと笑顔になれる。それが下賎の証明。まさにアストレイだ。
あとこれは余談ですが、乗り始めのうちは前(後)ミラコロがめちゃくちゃ暴発するので、乗る前に1クレだけトレモで入力練習しておいた方がいい。僕はアホみたいに暴発しました。南無。
立ち回りなどなど
とりあえず終始落ち着いて立ち回ることが肝心。他キャラ以上に焦ったらダメな機体なので冷静に。
基本的には常に相手のどちらかの視界に入るように動く。立ち位置は相方と同じラインくらいが丁度いい。そんで相手の機体によって疑似タイ寄りか2on寄りかを調整する。
相方に行きたい方を選んでもらって、自分はもう片方に行き、そこでチンタラやってる間、相方に蹂躙して貰おうというのが魂胆。
まずはワンダウン取るまではミラコロ下格やミラコロ射撃を狙いつつ、相手が崩れたらそれぞれの相手に向かうといった感じ。崩れる瞬間等は相手のロックが手癖で変わったりするのでその手癖を狩りたい。
故に画面は広く見ておいた方が良く、ロックが外れる瞬間は必ず来るので、そこを逃さずミラコロで仕留める。ロックが外れた瞬間に行けば、その直後ロックを戻されたとしても中々反応するのは難しい。反応された時に備えてミラコロからは横格を入れておくのが個人的にオススメ。
あと相手の手癖が分かるまでは、ミラコロ格闘を直で狙わずにメインピョン格を直前に入れ込んでおくのがいいと思う。少なくともヤケドはしないし、かつミラコロ射撃より圧もある。
また「行ける!」と思ったら、途中で見られたとしてもそのまま行ってしまった方がいい。ミラコロ横格は本当にとんでもない当たり方をする為、案外パなして通ることも多い。
失敗しても「どうせ20コスだし」「どうせ回復するし」のメンタル。しない後悔より、する後悔の精神でどんどんチャレンジする方が大切。この機体ホンマに……。
2onした方が良い対面の時はラインを崩さないよう務めるしかない。先落ちだけは避けつつ、ロック状況の確認はいつも以上にシビアに。
(稼働初期)また天が大きく減ってしまって、相方30がほぼ満タンというような状態でも、出来るだけ後落ちを目指した方が上手くいくことが多かった。本作のN特格はダウン拾いが(何故か)あり、ミラコロN特格もクソ伸びるので意外と回復チャンスは多い。相方の取りこぼし等にチュウチュウできれば美味しい。画面は広く見よう。
そういう訳なのでC覚抜けも躊躇わずに使った方が良い。どうせ回復して覚醒溜まるし。
まあ腐っても2000なので爆弾でも一定強く、焦らない自信があるなら突撃しても良いと思う。
なお相方が減ってしまった際は逆にこちらの闇討ちチャンス。やりたい放題できるので、こういう時に火力コンボを狙うとオシャンティ。やり込みを見せていけ。
覚醒はC覚以外を選んだことがないのであんまり語ることが無かったりします。でも結局C覚が強いので安定になりそう。
ちなみに覚醒技は最強です。
要するに
- 闇討ち徹底
- 機動力を活かして、相方に合わせる立ち回り
- 迷ったらピョン格
- ミラコロ射撃を主軸に硬直を取る
- 「行ける!」と思ったら迷わず行く
- ミラコロ横格が最強
- ミラコロ格闘が刺さりそうな場面でも、ミラコロ射撃から入るのも大事
- 足掻きはピョン格連打で滞空or噛み合いヒット狙い
- 減っても虎視眈々と回復を狙うのが強い
- でも先落ちでも強い。要相談。
おわりに
(稼働初期)個人的には結構強いんじゃないかと思ってます。
N特格ダウン拾いの遅延性能もそうですが、やっぱりどう考えても回復量がイカれてる。タイマン性能もそれなりに高めだし、一応ある程度は射撃戦もできるしで割となんでもござれ。
ただまあヴィダールやセブソ等の前寄りキャラが隣に居ないとちょっと微妙な気もするので、その辺は相方30次第で機体選択するしかなさそうですね。低コの冬は終わらねェ!!!
ちなみに話題の天ミナにも乗ってみましたが、ンマーこれ天でよくね?と思うことが多々あり、ぶっちゃけ微妙でした。ピョン格が追加されてミラコロ前格がステップ食うようになったらまた乗ります。
あと今更ですが「天」表記じゃなくて「金枠」表記の方が分かりやすかったですかね。すみません。
あーだこーだ書きましたが筆者からは以上です。読んで頂きありがとうございました。